domingo, 23 de julio de 2017

Reseña: Achtung! Cthulhu La Guía del Investigador para la Guerra Secreta (EDGE)

Achtung! Cthulhu
La Guía del Investigador para la Guerra Secreta
Escrito por: Chris Birch y Lynne Hardy
Editado por: Michael E. Cross
Ilustración de portada: Dim Martin
Ilustraciones: Dim Martin
Traducido por: Daniel Hernandez Garrido
Formato: tapa dura, 126 páginas a todo color
© Modiphius Entertainment Ltd. 2013
© Edge Entertainment 2016



Y junto con la Guía del Guardián para la Guerra Secreta (cuya reseña tienes aquí), pasamos a reseñar Achtung! Cthulhu: La Guía del Investigador para la Guerra Secreta. Con un perfecto acabado, tapa dura y a todo color se nos presenta un manual ligero de 126 páginas con todo lo necesario para construir nuestro personaje dentro del enfrentamiento de esta 2ª Guerra Mundial distópica. Al contrario que ocurre con el manual de la Edición Primigenia, donde la Guía del Investigador de los años 20 (reseña aquí) es útil, pero no imprescindible, en este caso si que la guía es necesaria, puesto que en la Guía del Guardián no se explican las diferentes profesiones (especialmente en términos del frente) y el libro de reglas de la sexta edición podría servir pero se quedaría corto para todo lo requerido. Por lo que aunque la Guía del Guardián y del Investigador se vendan por separado no son dos libros independientes, si no un manual conjunto inseparable.


El manual se vuelve a abrir con una línea temporal que nos remite a los hechos más relevantes de la 2ª Guerra Mundial, lo cual parece redundante teniendo en cuenta que ya venía con la Guía del Guardián, pero recordad que este libro va dirigido a los jugadores.

miércoles, 19 de julio de 2017

Chapuzas roleros: construye tu propio Battle-Mat

Hace poquito que mostraba en Google + el progreso de un mapa de batalla (Battle-mat) para miniaturas que me estaba fabricando. Nada complicado, unas fotocopias de unos tiles para dungeons, algo de forro adhesivo para libros y mucha paciencia. Ahora que lo tengo acabado puedo mostrarlo para que se vea que no es complicado hacerse uno propio para usar en cualquier mesa.



Aquí una imagen del progreso del trabajo, tan sencillo como cortar forrar y pegar.


Por si queréis haceros uno aquí os dejo un enlace con siete diferentes plantillas creadas por David King y colgadas en su blog Bederken, pero como está caído desde hace tiempo aquí las subo para compartirlas con todos.


Enlace de descarga: Dungeon Tiles

jueves, 13 de julio de 2017

Reseña Pantalla Numenera + suplemento Destellos (Holocubierta)

Pantalla + Destellos de Numenera
Diseñador: Monte Cook
Editora Jefe: Shanna Germain
Diseñadora Gráfica: Nissa McCormack
Traducción: David Tejera Expósito



Destellos es el pequeño suplemento en papel, 36 páginas a todo color con grapa, que se incluye junto con la pantalla para el juego de rol Numenera. Se trata de una traducción de una serie de suplementos digitales que Monte Cook Games fue publicando, a modo de ayuda a la dirección del juego, llamados Glimmers (Destellos). 




Este libreto, pequeño en tamaño, pero grande en contenido, supone una estimable ayuda para encauzar tu forma de dirigir el juego. Entre otras cosas encontramos una explicación añadida a la aparecida en el manual para comprender en mejor manera las intromisiones del DJ, es decir, esas situaciones en que se incorporan hechos o sucesos a la partida con la intención de aumentar la tensión o generar una cadena de reacciones con una dirección predefinida y más interesante. También encontramos una serie de tablas, numeradas del 1 al 100, que nos proveen de ideas o semillas para incorporar en un momento dado dentro de la partida en juego o para crear la trama de otra. Estas tablas se refieren a:
  • Un elemento extraño sobre una estructura antigua
  • Algo extraño que ocurre dentro de la estructura
  • Un elemento extraño en la espesura
  • Una criatura extraña pero no particularmente peligrosa
  • Un elemento extraño sobre una aldea, pueblo o ciudad
  • Un PNJ extraño
  • Un elemento extraño de un aparato

¿Y cómo podemos emplearlo? Pues hagamos una prueba, tiro un d100 en alguna de las tablas y obtengo: Los muros y el suelo del interior son lisos y están hechos de energía; Unas frutas deliciosas y nutritivas crecen en las paredes y techos metálicos; A pesar de encontrarse en la peligrosa espesura una granja remota sobrevive sin ningún problema; Una mujer que lleva unos zapatos transparentes con unas plataformas que contienen pequeñas jaulas de animales. Por tanto tenemos una extraña granja que sobrevive en un lugar apartado y peligroso que, aparentemente, tiene unas paredes metálicas sobre las que crecen un tipo de fruta muy apreciado, pero cuyo interior es pura energía. La granja está dirigida por una enigmática mujer que siempre lleva consigo, atrapados en las plataformas de sus peculiares zapatos, un tipo de pequeño animal desconocido para los jugadores. ¿Qué secreto oculta esta mujer? ¿qué son para ella esos animalillos? ¿cómo construyo su granja? ¿de dónde procede la energía que la sustenta? Como podéis observar con un par de tiradas logramos construir una compleja subtrama que incorporar inmediatamente dentro de cualquier partida, manteniendo el concepto de extrañeza que puebla este juego.

sábado, 8 de julio de 2017

Habrá set VII y VIII de personajes icónicos para Pathfinder Battles

Si el año pasado nos quedamos con la duda del futuro de la línea de Pathfinder Battles Iconic Heroes tras el lanzamiento del sexto pack, hace pocas horas se ha hecho oficial el lanzamiento de dos nuevos conjuntos de 5 figuras de plástico pre pintadas de alta calidad. Esta vez veremos a las clases icónicas de Occult Adventures y Ultimate Intrigue y, como siempre, se acompañarán de cartas exclusivas para usar con el juego de cartas de Pathfinder.

PATHFINDER BATTLES ICONIC HEROES SET VII


  • ERASMUS, HUMAN MEDIUM
  • YOON, HUMAN KINETICIST (kinetista)
  • MAVARO, HUMAN OCCULTIST (ocultista)
  • ESTRA, HUMAN SPIRITUALIST (espiritualista)
  • HONAIRE, PHANTOM (fantasma)


PATHFINDER BATTLES ICONIC HEROES SET VIII


  • ICONIC SHIFTER (cambiaformas)
  • ARIC, HUMAN NOBLE
  • THE RED RAVEN, HUMAN 
  • MELIGASTER, HALFLING 
  • RIVANI, HUMAN PSYCHIC (psíquica)


Imágenes sacadas de Pathfinder Minis.

jueves, 6 de julio de 2017

Reseña: Achtung! Cthulhu La Guía del Guardián para la Guerra Secreta (EDGE)

Achtung! Cthulhu
La Guía del Guardián para la Guerra Secreta
Escrito por: Chris Birch y Lynne Hardy
Editado por: Michael E. Cross
Ilustración de portada: Antonio Maínez
Ilustraciones: Dim Martin
Traducido por: Daniel Hernandez Garrido
Formato: tapa dura, 214 páginas a todo color
© Modiphius Entertainment Ltd. 2013
© Edge Entertainment 2016



Al fin nos llega este suplemento/ambientación, escenario de campaña para la sexta edición de La Llamada de Cthulhu. Presentado en un sólido volumen con páginas de alto gramaje con acabado mate y resistente cosido al lomo, Achtung! Cthulhu La Guía del Guardián para la Guerra Secreta llega a nuestras mesas de juego. Las primeras sensaciones al tenerlo entre manos son muy buenas, gran calidad, resistencia y un papel que recoge con fidelidad los amplios matices de colores internos. Al principio tiene un fuerte olor a tinta, pero nada excesivo y se va enseguida.


Curiosidades sobre esta edicion: la primera y más evidente es la portada. Se trata de una portada exclusiva para la edición española realizada por Antonio Maínez. Las ilustraciones y portadas en la versión inglesa son de Dim Martin, salvo la de la Guía del Investigador que, a causa de una mejora gráfica adquirida como meta en el mecenazgo de Modiphius, pasó a ser obra de Pintureiro. La razón por la que EDGE no ha empleado esta portada es desconocida, aunque se puede adivinar que sería por un tema de derechos. Así pues la portada de la Guía del Guardián se pasa a la Guía del Investigador, y para la Guía del Guardián se realiza una nueva ilustración exclusiva de EDGE para su versión en español. La segunda curiosidad me surge a la hora de realizar esta reseña, cuando me doy cuenta de que el deposito legal del libro está fechado en 2016 (el año pasado), cosa que me lleva a pensar en cuánto tiempo lleva en barbecho este proyecto. Ya era conocido que la traducción había finalizado hacía mucho tiempo, pero mucho, mucho. 

viernes, 30 de junio de 2017

Reseña: Symbaroum (Nosolorol)

Symbaroum
Autores: Mattias Johnsson y Mattias Lilja
Ilustraciones: Martin Grip
Traducción: Hugo González
Formato: 270 páginas a todo color, tapa dura
Nya Järnringen AB 2015
Copyright © Nosolorol Ediciones, 2017






Symbaroum es un juego sueco, traducido al inglés por Modiphius y, a su vez, traducido al español por Nosolorol, un largo viaje que nos trae un juego de fantasía oscura y tenebrosa. La primera impresión al tener el manual en las manos es su gran acabado, tapa dura y lomo resistente, papel mate de alto gramaje ligeramente satinado y un fuerte olor a tinta que denota la gran cantidad de ilustraciones que contiene y que suponen su gran punto fuerte.



¿Otro juego de elfos y trasgos?
Ante la enorme oferta rolera que vivimos actualmente, muchos de los mensajes publicados en las redes sociales llegaban en esta dirección. Pues sí y no. Cabe recordar que Tolkien se basó en las tradiciones feéricas del norte de Europa, copiando antiguas sagas donde se mentaba a este tipo de seres. Symbaroum también se centra en estas leyendas pero desde un enfoque diferente. Este juego nos presenta un escenario oscuro, tenebroso y deprimente. Donde los poderes oscuros corrompen y amenazan con absorber toda luz de esperanza. Un escenario en el que los elfos no son una raza jugable, pues representan una facción oscura y poderosa que se enfrenta al avance de los pueblos humanos. Al contrario forman parte de las posibilidades de elección trasgos y ogros, así como trocalengos (una traducción que no me gusta nada para Changellings: Cambiados), bebés que fueron cambiados al nacer por habitantes del mundo oculto. Si a estos cambios relevantes le añadimos un sistema de juego sencillo y completo y una presentación con un arte impresionante podemos decir que Symbaroum es un juego diferente a todo lo que hayamos jugado, por muchas similitudes que podamos encontrarle.

lunes, 26 de junio de 2017

Reseña: Numenera (Holocubierta)

NUMENERA
Autor: Monte Cook
Editora jefe: Shanna Germain
Diseño de Portada e Ilustrador Principal: Kieran Yanner
Diseñadora Gráfica: Sarah Robinson
Traducción: Vicente Pons
Holocubierta Ediciones, S.L Copyright 2.014



Numenera es un escenario de campaña que mezcla la fantasía y la ciencia ficción en una hipotética tierra dentro de  mil millones de años en el futuro, y que emplea el sistema Cypher de Monte Cook Games. Dicho así de sencillo parece un juego más con que poblar las estanterías ¿verdad? pero es mucho más. Esta reseña va a ser complicada porque manifestar en pocas líneas todos los sentimientos que este juego ha despertado en mí sin que parezca un programa de televenta va a exigir más objetividad de la que poseo.


Las primeras sensaciones al tocar el manual son espectaculares, repito, espectaculares. El gramaje del papel satinado, el cosido y pegado al lomo y la robustez de la cubierta suponen unas calidades que justifican sobradamente su elevado precio de 50 €. En serio lo digo, creo que se trata del libro mejor acabado de toda mi colección.

sábado, 17 de junio de 2017

Vientos de Otoño: aventura para The Dresden Files RPG en libre descarga

Cuando el detective McIntosh se encuentra ante un caso imposible decide recurrir a los jugadores. ¿Cómo es posible que un hombre haya muerto a causa de una gran caída cuando no hay lugar cercano desde el que saltar? ¿Acaso estaba volando? Desvelar el misterio les acercará a un secreto largo tiempo oculto capaz de sacudir los cimientos del reino de las hadas. Y la mismísima Reina del Aire y la Oscuridad tendrá que tomar cartas en el asunto. ¿Y quién podría interponerse a los deseos de Mab?

Vientos de Otoño es una aventura para The Dresden Files RPG pensada para ser jugada en una única sesión o dos a lo sumo, con entre 4 a 6 jugadores. La dificultad de la misma dependerá mucho de las decisiones que tomen los jugadores, con una mezcla de investigación y búsqueda de información y de trepidante acción sacando el  máximo a su sistema de juego. Con motivo del Día del Juego de Rol Gratis (Free RPG Day) volvemos a sumarnos a esta iniciativa con otro módulo en libre descarga (y ya es el tercer año consecutivo) que incluye todo lo necesario para jugarlo. La aventura no incluye localizaciones específicas para que pueda situarse en cualquier ciudad que encaje con la campaña que estés jugando en ese momento. Pero si lo que quieres es empezar de inmediato, al final del documento se incluyen seis personajes pregenerados, listos para jugar, que disponen de un trasfondo específico para desarrollar la partida en Las Vegas, ciudad del pecado. Espero que la disfruten y como siempre les deseo: Sigan jugando!!


sábado, 10 de junio de 2017

Llega Covert Actions para World War Cthulhu - Cold War (Cubicle 7)

Covert Actions
World War Cthulhu - Cold War

El verano de 74 fue caluroso. Recuerdo que estaba parado en aquella playa, empapada en sangre y el cielo del mediterráneo más enorme de lo que puedas imaginar. El olor del 630 y ciprés y los neumáticos en llamas. Recuerdo que me alejé de la carnicería que nos habían ordenado hacer. Recuerdo haber visto a los Otros saliendo del agua. Recuerdo una voz más alta que la de Dios gritando. No recuerdo nada después de aquello.

Los agentes de la Sección 46 pueden ser asignados a casi cualquier parte del planeta para llevar a cabo misiones para las cuales no están preparados, con el mínimo apoyo material y ninguno oficial. Pueden tener que realizar actos que los dejan psicológicamente marcados, consumidos por el odio a sí mismos o cada vez más embotados en su interior, incapaces de mantener relaciones sanas, sólo conexiones con compañeros humanos como tapadera o como preludio a la traición.

Se encontrarán regularmente en peligro físico, evadiendo a quienes lo arresten, torturen o maten, forzados a su vez a infligir dolor y sufrimiento a objetivos a menudo deshonestos. Y luego está el lado realmente desagradable de su trabajo ...

Covert Actions (Actuaciones encubiertas) es una colección de seis escenarios listos para jugar en World War Cthulhu: Cold War (Guerra Mundial Cthulhu: Guerra Fría), el escenario de campaña de espionaje de 1970 para La Llamada de Cthulhu.
  • Charcos que se convierten en Lagos: Una rutinaria, aunque desagradable misión de silenciar a un periodista entrometido se vuelve más complicada de lo pensado al inicio.
  • Movimiento forzado: La realidad se desmorona en torno al Campeonato Mundial de Ajedrez de Reykjavik en 1972.
  • Cadencia: La invasión turca de Chipre de hace eco de profundos secretos y difíciles opciones.
  • Los Guardianes del Bosque: Timor Oriental se sumerge en un derramamiento de sangre y atrocidad, y los agentes se ven obligados a decidir a qué enemigo deben derrotar.
  • Operación Encabezado: El Ártico tiene más que distantes puestos de escucha de alerta temprana abandonados.
  • El impuro: Los agentes son activados para investigar un culto a la muerte en Moscú. ¿Qué podría salir mal?


Escrito por Chad Bowser, Matthew Dawkins, Scott Dorward, Nick Robinson, Matthew Sanderson, Ken Spencer
Ilustrado por Scott Purdy, Jon Hodgson, Sam Manley

Covert Actions requiere de World War Cthulhu: Cold War libro de reglas y Call of Cthulhu 7 ª Edición para jugar.
Sugerido para lectores maduros

176 páginas, en blanco y negro y tapa blanda.

sábado, 3 de junio de 2017

Starfinder: sus nuevas reglas de juego

Desde el blog de Paizo nos llega un artículo en el que se comentan cinco diferentes reglas de juego entre Starfinder y Pathfinder y, la verdad, es que van a sorprender. Al parecer los diseñadores del juego han cogido Star Wars SAGA como referente a la hora de crear este juego, y muchas de sus mecánicas les van a ser conocidas a sus antiguos jugadores.

1. Puntos de golpe, Puntos de Aguante (stamina) y Puntos de Resolución (resolve). En Starfinder, los Puntos de Vida miden la salud y la robustez de un personaje, mientras que los Puntos de Aguante miden la disponibilidad y energía de un personaje (y pueden reponerse mucho más fácilmente).Cada vez que recibas daño, tus puntos de aguante se agotarán antes que tus puntos de vida. En otras palabras, puedes absorber algunos golpes sin demasiados problemas, pero una vez que empieces a recibir daño en tus puntos de vida, estás sufriendo heridas físicas que son mucho más difíciles de curar rápidamente.

Los personajes de Starfinder también disponen de un tercer grupo de puntos denominados Puntos de Resolución (Resolve Points), que representan arrojo y suerte. Puedes gastar puntos de resolución para potenciar (o mejorar) algunas funciones de clase o para ayudarte a permanecer en una pelea por más tiempo. Los puntos de resolución también determinan si mueres o no, si tus puntos de aguante y puntos de golpe se reducen a cero.

Puedes recuperar todos tus Puntos de Aguante descansando durante 10 minutos y gastando 1 Punto de Resolución; Los puntos de resolución y algunos puntos de golpe se reponen después de un descanso de 8 horas.


2. Clases de armadura. Los personajes en Starfinder tienen dos Clases de Armadura: Clase de Armadura de Energía (CAE) y Clase de Armadura Cinética (CAC). Los ataques que causan daños de energía (como el daño de fuego de tu confiable pistola de plasma estrella roja) apuntan a CAE; Los ataques que causan daño cinético (como el daño de golpe de un martillo de pozo de gravedad) tiene como objetivo CAC. Starfinder no tiene CA de toque o tumbado.

3. No hay ataques múltiples. Los personajes de Starfinder normalmente obtienen un solo ataque cada ronda, y esto es válido desde el nivel 1 hasta el nivel 20: el número de ataques de un personaje no aumenta a medida que aumenta su bonificación de ataque base. En su lugar, cualquier personaje (incluso en el primer nivel!) Puede usar una acción completa para hacer dos ataques en una ronda, cada uno con una penalización de -4.

4. Ataques de Oportunidad. En Starfinder, sólo tres cosas provocan ataques de oportunidad: salir de una casilla amenazada, hacer un ataque a distancia y lanzar un hechizo. Eso es. Ninguna otra acción provoca ataques de oportunidad.

5. La Magia es Magia. No hay distinción entre tipos de magia en Starfinder, ya sea arcana, divina, psíquica o cualquier otra cosa. Las clases de personaje que pueden lanzar hechizos como el místico y el tecnomante tienen diferentes listas de hechizos, pero ambas están aprovechando la misma energía mágica latente que penetra el universo. Además, los hechizos en Starfinder no tienen componentes; Todo lo que necesitas es la habilidad de lanzar un hechizo y concentración.

domingo, 28 de mayo de 2017

Novedades para Starfinder y Pathfinder desde la PaizoCon

Se da por inaugurada la Convención de Paizo, la Paizo Con (original el nombre ¿verdad?) y comienzan a filtrarse las novedades próximas con las que la compañía tratará de mantener su juego en la punta de lanza mientras D&D le hace la competencia.

Primero comencemos por su lanzamiento estrella: Starfinder, una nueva versión de su ya conocido juego pero lanzado al futuro: naves espaciales, rayos láser... pero con un tufillo conocido. Su llegada a las tiendas es inminente (aunque no así en España, puesto que Devir tiene dudas sobre la rentabilidad del proyecto y esperará a ver los resultados de la edición yanqui). 




Como se puede comprobar la maquetación será sencilla, con una cenefa encuadrando un texto limpio y fácil de leer. El logo final para Starfinder no me acaba de convencer, sobre todo por los colorines, pero el resto se ve bien.


Incluso ya se nos avanza el primer suplemento, Alien Archive, que podemos suponer será el bestiario. Aunque ya avisaron que el libro de reglas incluiría todo lo necesario para jugar (bichos también) así que supongo que para no perder la costumbre de sacar más material ampliarán el catálogo.


Interesante ver la cartografía espacial donde se jugará, llamado el Sistema del Pacto de Mundos (The Pact Worlds System) tiene un aspecto impresionante.

Con respecto al frente Pathfinder, se continuará por el camino ya conocido. Nuevas versiones de sus manuales de reglas en versión de bolsillo. Un nuevo juego de ordenador llamado Pathfinder Kingmaker, y otro para sistemas móviles protagonizado por sus conocidos y simpáticos goblins.



Dos nuevas sendas de aventuras, primero (y la próxima) Ruinas de Azlant dónde se explorará el desaparecido continente (¡¡ahora con más profundos!!) y después, ya en 2018, La Guerra de la Corona.


Y más suplementos, suplementos por doquier, Book of the Damned (El Libro de los Condenados), Ultimate Wilderness (Supervivencia Definitiva), etc... Parece que la salud de Paizo no se ha visto comprometida por la nueva edición de D&D 5 y seguirán sacando más y más libros sin importar. Y, al menos a priori, no parece que estén trabajando en una nueva edición de Pathfinder, lo que debo reconocer se agradece viviendo los tiempos en los que vivimos. Sigan jugando!!

viernes, 26 de mayo de 2017

Avance de Yellow King RPG: la habilidad Insurgencia

Traducción del artículo original de Robin D. Laws en la página de Pelgrane Press.

En The Yellow King Roleplaying Game, Kickstarting pronto en un Kickstarter cerca de ti, los jugadores representan a personajes vinculados a través de varias épocas y cronografías corrompidas por una influencia sobrenatural extraterrestre.

En el tercero de estos escenarios vinculados, Aftermath (Consecuencias), los investigadores son todos ex-partidarios que lucharon en una exitosa rebelión contra un régimen tiránico respaldado por Carcosa. Ahora quieren reconstruir su nación y abandonar su pasado violento y los recuerdos relacionados de incidentes extraños detrás de ellos. Pero "Aquel cuyas máscaras no son una máscara" todavía no ha terminado con América y se encuentran arrastrados por una sucesión de extraños misterios que requieren que vuelvan a apoyarse en las habilidades que pretendían olvidar.

Para emular esto, estoy introduciendo * una nueva habilidad general, que sería como:

Insurgencia
Antes de atacar objetivos en un lugar que se tiene la oportunidad de analizar con anticipación, se puede diseñar el plan de ataque más eficiente, tratando de causar el máximo daño con un coste mínimo.

Se hará un control de Insurgencia con una dificultad basada en la localización: 4 para la mayoría de blancos civiles, 5 para un objetivo militar seguro, 6 para una instalación ultra segura.

En caso de éxito con un margen de 2 o menos, todos los combatientes de tu lado obtendrán un bono de combate +1. Un margen más alto genera una bonificación de +2 para todos.

Esto también te permite defenderte de los atacantes que usan tácticas de guerrilla contra una posición en la que has tenido tiempo de establecerte. Aquí las Dificultades varían: 6 para una ubicación civil, 5 para militares, 4 para ultra seguro. Cuando defiendes puedes hacer un contra-insurgencia para obtener un bono de +4 en tu tirada.

Los controles de Insurgencia toman lugar en sesiones de planificación extendida en las que los jugadores manejan los detalles tácticos de un asalto, al igual que Preparación omite la parte en la que laboriosamente deberías escribir todos los elementos de las listas de equipos.

Después de un control exitoso de Insurgencia, pregúntale al jugador, alentado por cualquier otra persona del grupo que le guste describir escaramuzas en un estilo Tom Clancy-esco, que describa los inteligentes planes establecidos para los objetivos que van a atacar. En el control de Combate siguiente, pueden describirlos para relatar un efecto extraordinario (si el grupo gana), o el DJ puede narrarlos siendo contrarrestados por un enemigo victorioso.

*        *        *

Esta habilidad sólo se adapta a aquellas partidas en las que se encuentre deseable colacionar el proceso de planificación táctica en un único control de habilidad. Para el escenario anterior del ciclo, The Wars (Las Guerras), no vale. Los personajes de los jugadores luchan en un gran conflicto europeo en una línea de tiempo alternativa. Planificar cómo adicionar bonos cruciales para un desastre próximo debe ocupar un lugar central, con jugadores que sopesan opciones, descartando algunas y eligiendo otras, quizás con la ayuda de la inteligencia que hayan reunido con habilidades de investigación.

En Aftermath esas escenas se degradan de nuevo a un estado terciario, para hacer sitio para subtramas sobre cómo reconstruir la nación.

Podrías agregar esta habilidad a otros juegos GUMSHOE, probablemente cambiando el nombre a Tácticas o algún otro término más generalmente apropiado, en casos donde la planificación de combate rápida y sucia se adapte al género. Se ajustaría a un juego estándar de Esoterroristas, por ejemplo, mientras que se sentiría fuera de lugar en un marco de campaña de Fuerzas de Supresión Especial. También funcionaría en Mutant City Blues o Ashen Stars, pero probablemente no en el ambiente más combativo de Night's Black Agents.

También debes considerar los gustos de tu grupo al decidir si usarlo. Tus jugadores pueden sumergirse en su abstracción, incluso en la NBA, o preferir planificar las tácticas en detalle, incluso cuando el escenario tiene poco interés en ese tipo de cosas.

* En el borrador actual, de todos modos. Un diseñador nunca puede contar con que ningún elemento nuevo sobreviva al proceso de prueba de juego.

jueves, 18 de mayo de 2017

Estado de la situación

Que no está muerto lo que yace eternamente... Últimamente tengo un poco abandonado el blog por falta de tiempo, que no de ganas. Pero eso no significa que no siga activo. Además de las típicas chorradas que suelto por las redes sociales el trabajo en este noble hobby (tan vilipendiado) sigue adelante. 

Con respecto al día del rol gratuito (o libre), Free RPG Day, el 17 de junio, ya tengo mi aportación acabada, maquetada, corregida y lista para subir. Al contrario que otros años que me había decidido por Aquelarre (La Font de la Jana, Requiescat in Pace) esta vez toca un juego que me tiene completamente absorbido: The Dresden Files RPG. La aventura se llama Vientos de Otoño y se compone de 11 páginas con sus correspondientes estadísticas, así como 6 personajes pre generados listos para comenzar a jugar. Estoy muy satisfecho con el resultado, la historia toca muchos de los temas y tropos clásicos de las novelas y en el aspecto gráfico el acabado es muy profesional. En especial las fichas de los pre generados que han quedado perfectas para imprimirlas a todo color y darles uso. Y como muestra aquí os dejo el susodicho en su versión thumbnail para ir abriendo boca:


En estos momentos me hallo inmerso en medio de una nueva aventura para El Rastro de Cthulhu, completamente planificada y a medio acabar que muestra las virtudes del sistema GUMSHOE y, creo, encaja a al perfección con el ambiente cthuloide que tanto nos gusta.

Más allá solo hay proyectos, ideas y futuribles. Tengo un cuaderno lleno de semillas de aventuras para The Dresden Files RPG (ya os he dicho que me ha dado muy fuerte), dos de las cuales están muy avanzadas y podrían acabar en blanco sobre negro con facilidad. Otra aventura para El Rastro de Cthulhu, perfilada en mi mente pero que requiere de algo de información y preparación previa, pero todo se andará. Otro proyecto siempre pospuesto para El Anillo Único y para el que nunca encuentro tiempo (¡sic!), así como una continuación para Requiescat in Pace de Aquelarre que se llamaría Stultorum Aureum.

Igualmente, después del éxito de Índigo para Cultos Innombrables, su secuela planea sobre el horizonte desvelando los planes ocultos de los Hijos de la Entropía. Oscuras maquinaciones de efectos globales que se mostrarían en Utopía.

Así pues, pueden todos ustedes comprobar que aunque a falta de publicaciones el que aquí suscribe no está ocioso, es más, posiblemente la dispersión entre tantos proyectos pueda suponer el auténtico problema. Pero sea a lo que sea y con lo que sea o como sea: Sigan jugando!

jueves, 4 de mayo de 2017

Revelada la portada de Oaths of the Riddermark para The One Ring (Cubicle 7)

Por fin podemos dar un vistazo a la espectacular portada de Oaths of the Riddermark (Juramentos de los jinetes de la Marca), obra de Sam Manley, para el juego The One Ring de Cubicle 7, y que aquí en España edita Devir.

Juramentos de los Jinetes de la Marca es una colección de aventuras inter-conectadas que llevarán a tu compañía de audaces aventureros a través de determinados sucesos en Rohan y pruebas del rey Thengel, el padre de Theoden. 

Jeje, con tanto dorado parecen los Lannister.

martes, 25 de abril de 2017

De nuevas ediciones y la continuidad de la línea

Hace poco nos ha llegado la noticia de la próxima publicación de una segunda edición de Eclipse Phase, el juego de rol transhumanista de la editorial Posthuman Studios. En el caso del mercado nacional, este juego nos ha llegado de la mano de EDGE. Que se ha vuelto a ver inmerso en una diatriba dado el pausado ritmo de publicación que acostumbran.


Igual que con la edición primigenia de La Llamada de Cthulhu y la nueva séptima, Dark Heresy y su segunda edición o con la esperada, aunque nunca anunciada, segunda edición de El Rastro de Cthulhu, una editorial se ve en la situación de tener un plan de publicaciones preparado que resulta afectado por las novedades procedentes de la casa madre.

Sin entrar a valorar la paralización de todas las líneas de rol en EDGE, ya sea por la llegada avasalladora de la quinta edición de Dungeons & Dragons o por la mera reorganización interna tras la división de productos de Fantasy Flight Games (Star Wars, Dark Heresy o Warhammer Fantasy) a su propia filial española, lo cierto es que la aparición de una nueva edición conlleva tomar decisiones de fondo en la empresa dedicada a su traducción.

Si nos fijamos en la sociedad actual a todo el mundo le gusta la novedad. Somos una sociedad de consumo, requerimos de lanzamientos constantes que renueven el entorno de lo que nos rodea para lograr una falsa sensación de avance, mientras nuestra vida, muchas veces, permanece inalterada. Fijamos nuestros deseos y esperanzas en pequeños objetos de ocio y entretenimiento que nos aparten momentáneamente del tedio que nos atenaza en la habitualidad. Es sencillo ver este comportamiento referido a la telefonía (¿cuántos móviles habéis tenido en los últimos años?), videojuegos (¿play 4, 5, ...?) o informática. Maldita sea, incluso si pudiéramos cambiar de coche o casa con frecuencia lo haríamos.

Este comportamiento no se escapa de la afición rolera que compartimos. La continua publicación de nuevas ediciones, de manera incluso periódica se ha convertido en algo frecuente. Cthulhu ya lleva 7, D&D 5, Runequest va a por la 7, Star Wars, Aquelarre, etc... y dichos cambios provocan que bibliotecas llenas de caros volúmenes palidezcan ante el brillo de la novedad. Da igual lo sólido de una edición en particular, las horas de entretenimiento que nos haya producido o el tiempo que le hayamos dedicado para implementar sus reglas con parches caseros. Una nueva edición es anunciada y la gente enloquece. Lo queremos, lo deseamos. El pasado ya no significa nada. Dicha nueva edición es el oscuro objeto del deseo.

En esta ocasión EDGE se ha topado de sopetón, con nocturnidad y alevosía, con la aparición de una nueva versión de un juego que tradujo no hace más de seis meses. Y lo que lees en los foros y en las redes sociales es que ya es una línea muerta. Da igual su valor, su calidad, su contenido. ¡¡El rey ha muerto, viva el nuevo rey!! y sinceramente es algo que me produce cierta tristeza. ¿Acaso Eclipse Phase es un mal juego? ¿ha pasado a ser obsoleto? ¿hemos alcanzado su fecha de caducidad? 

Es cierto que EDGE no cuida sus líneas de rol. Su ritmo de publicación es desesperadamente lento. Y su comunicación con el aficionado, aunque está tratando de mejorarla, sigue siendo insuficiente. Pero preguntémonos, ¿debería abandonar este juego y estudiar sacar su siguiente generación? y si lo hiciera ¿lograría sacar el básico antes de que anunciasen una tercera edición? Son cuestiones que acechan el mercado nacional y nos hunden en la miseria ante la cruel comparación con otros mercados. Lo ideal sería que en español ya tuviésemos un 70 u 80% de los libros ya publicados y la editorial se plantease traer la novedad. Pero esta situación ideal resulta una utopía. La realidad es que solo disponemos de un básico, la pantalla y la posibilidad de que, en algún momento difuso en el tiempo, pudiera salir un nuevo suplemento que reuniere Sunward y Rimward. Poco que echarnos a la boca.

Igual situación se produce con La Llamada de Cthulhu, el camino entre sexta y séptima abre nuevas dudas y paradojas. Ahora mismo EDGE está trabajando a la par en ambas ediciones. Los Harapos del Rey será una próxima campaña para la edición primigenia y el libro de reglas de la nueva edición ya está traducido. Incluso la editorial se ha manifestado a favor de mantener ambas líneas mientras haya demanda suficiente, y la hay, os lo aseguro.

Ésto nos devuelve a la cuestión inicial ¿caduca un juego de rol? ¿es necesario abandonar una versión ante la salida de una nueva? EDGE ha iniciado un camino muy prometedor con un juego tan interesante como Eclipse Phase, y el hecho de que vayan a producirse novedades en el mercado yanqui no debería modificar lo más mínimo su planificación. Es cierto que habrá gente que corra a los brazos de la novedad, aquellos cuyo inglés se lo permita, por supuesto. Pero en el panorama nacional sigue habiendo público y mercado que sigue esperando productos de calidad que ayuden y amplíen su ámbito de juego. Vivimos en una época de añoranza por los retroclones. He visto mesas de compañeros donde se disfruta sin par con partidas del MERP, Stormbringer o Star Wars D6. Es cierto que siempre habrá fulgurantes lanzamientos cuyo brillo y destellos nos atraigan como moscas la luz. Pero también es cierto que no debemos menospreciar un producto de calidad por las promesas de otro que aún ni siquiera conocemos.

Dicho ésto, sigo esperando la reimpresión de El Rastro de Cthulhu, oscuro objeto de deseo de este humilde (aunque increíblemente atractivo) Guardián. Y me la repanpinfla que sacaren una segunda edición. Lo quiero y lo deseo. Y aunque seguramente este tochazo que me he soltado en una tarde de asueto no sirva más que para consumir algo de tu tiempo, esmerado lector, recuerda que lo importante es que, sea la edición que sea: Sigan jugando!!

viernes, 14 de abril de 2017

Out of the Woods: colección de aventuras para Trail of Cthulhu (Pelgrane)

Ya está disponible para pre comprar la última colección de aventuras del fantástico juego Trail of Cthulhu (El Rastro de Cthulhu), por 20 libras ya puedes conseguir el libro (cuando esté impreso) y pdf incluido.

Las sombrías profundidades del bosque primitivo son una fuente ancestral de nuestros miedos colectivos. Pero hay algo peor en los bosques que los lobos y los cuentos de hadas; no solo puedes perderte, tu mente también puede perderse. Esta nueva colección de aventuras para Trail of Cthulhu explora los bosques ocultos y avenidas sin fin - el alma horrible de los bosques de Lovecraft.
  • Midnight Sub Rosa. El diario de Ezequiel de la Poer, un nigromante de la era colonial francesa colgado por infanticidio en 1736, fue robado de la casa de un profesor emérito en la pequeña ciudad de Rosa, Alabama. Su casa se sitúa en el corazón de un bosque de fresno blanco americano. ¿Podrán los Investigadores encontrar el libro antes de que su ladrón se convierta en algo completamente distinto?
  • The Silence Mill. En un pequeño pueblo de Bretaña, cerca del bosque Artúrico de Brocéliande, un amigo de los Investigadores es acusado de asesinato en serie, canibalismo e incluso licantropía. ¿Podrán hallar la verdad, o será la verdad la que los halle a ellos?
  • Dreaming of a Better Tomorrow for 30 Dollars a Month. Entre los apiñados precipicios verdes y los murmullantes arroyos forestales de Vermont, desaparecen los trabajadores de uno de los campos integrados del Cuerpo Civil de Conservación de Roosevelt. En una atmósfera llena de intrigas políticas y las leyes de Jim Crow, ¿puede un grupo mixto de investigadores descubrir el peligro primigenio que amenaza más que a un solo campamento, incluso a un Estado?
  • The Coldest Walk. En los bosques del norte de Wisconsin se encuentra la ciudad de Four Pines, una comunidad tranquila, casi olvidable. Sin embargo, cada vez que la aurora destella en el cielo, los habitantes tienen que hacer una terrible elección. ¿Podrán los Investigadores detener lo inevitable, o deberán tomar el Paseo ellos mismos?
  • Trembling Giant. En 1937, el gobierno de los Estados Unidos transfirió 300 acres a la recién reconocida tribu Koosharem de los indios Paiute. Pero esta nueva tierra está sofocada por árboles deformados y acechada por bestias no naturales. Las pesadillas acechan al chamán y los tótems de advertencia se hacen pedazos- ¿cuál es el legado de esta antigua tierra, y podrán las tribus luchar contra este antiguo mal?

Out of the Woods (Fuera del Bosque) cuenta con tres nuevos escritores para El Rastro y dos viejos conocidos para tomar tu mano y llevarte dentro del bosque hacia la oscuridad ...

Autores: Adam Gauntlett, Lauren Roy, Chris Spivey, Ruth Tillman, Aaron Vanek

Artistas: Jerome Huguenin, Gillian Pearse, Rich Longmore

Formato: 180 páginas cosidas

lunes, 10 de abril de 2017

Ruma: Dawn of Empire reglas de inicio traducidas y en descarga

Ruma: Dawn of Empire (Ruma: El Albor del Imperio) es un juego PbtA (Powered by the Apocalypse) diseñado por Martin Greening y que el 2 de mayo se enfrenta al inicio de su mecenazgo (para más información: AzureKeep.com). Por dicho motivo y con la intención de darlo a conocer se ha puesto a disposición de los aficionados un documento con las reglas básicas para comenzar a jugar. Se incluyen los movimientos básicos, 5 jugadores pre generados y una pequeña misión que completar dentro del fantástico mundo de Ruma, una especie de Roma alternativa donde la mitología y leyenda son realidad. Forma parte de una cohorte con el objetivo de descubrir y acabar con las amenazas y peligros que acechan en las nuevas tierras bárbaras que se abren ante el imparable avance del ejercito de Ruma. Y ante la calidad y capacidad evocadora del material presentado me he puesto la manta a la cabeza y me he liado a traducir el Quickstarter Rules (Reglas de Inicio Ràpido) con todo lo necesario  para comenzar a explorar el ignoto mundo de Ruma. Espero que lo disfruten y: Sigan jugando!!


miércoles, 5 de abril de 2017

Fate Achtung! Cthulhu: Hoja de personaje en español

Ante la cercana fecha de publicación en español de Achtung! Cthulhu, por parte de EDGE, los aficionados encontramos sensaciones enfrentadas. Por un lado la satisfacción de contar con tan buen material en castellano. Por otro la eliminación del segundo sistema incluido, el de Savage Worlds que, curiosamente es el que mejor se adapta a la ambientación. Por lo que soñar con la salida de la adaptación al sistema FATE (el sistema preferido de este humilde blog) que también hizo la casa madre es menos que utópico. Pero eso no impedirá que al menos lo intentemos. Aquí os dejo la hoja de personaje para Achtung! Cthulhu FATE Guide to the Secret War, tanto en formato completo como versión printer friendly (sin fondos para que no se te vaya el cartucho de tinta).




Recordemos someramente cómo funciona la cordura en esta adaptación. Todos los jugadores tienen una serie de casillas de cordura que se dividen en 10 para Cuerdo, 8 para Alterado y 6 para Trastornado, que se pueden aumentar mediante proezas. Si un jugador tacha todas las casillas se considera Perdido en los Mitos y debería hacerse otra ficha. Al hacer un control de cordura usaremos nuestra Voluntad contra una dificultad basada en la amenaza de lo que estemos viendo y que será dictaminada por el Director de Juego. Si fallamos la tirada tacharemos tantas casillas como la diferencia por la que hayamos fallado. Si empatamos nuestra Voluntad efectiva para realizar pruebas de Cordura (y solo pruebas de Cordura) baja en un escalón y el Director de Juego puede ponernos una aspecto durante esa escena: asustado, conmocionado, etc... Si la superamos no perderemos Cordura pero, aún así, nuestra Voluntad efectiva para realizar pruebas de Cordura bajará en un escalón. Y si logramos un éxito con estilo ni perderemos Cordura ni bajará nuestra Voluntad. Las casillas que vamos tachando pueden ser sustituidas, a nuestro juicio, por consecuencias. Por una consecuencia moderada podemos dejar de tachar cuatro casillas de cordura, mientras que por una grave o extrema dejaremos de tachar toda la pérdida de una tirada en particular. Al tachar todas las casillas de una fila pasamos a la siguiente y el título de dicha fila se convierte en una complicación a forzar por parte del director de juego. Además, tener tachada toda una fila, tiene beneficios adicionales en lo relativo a la habilidad de Mitos y otras cosas, pero creo que ya es suficiente para poder echar un vistazo a esta adaptación. Sigan jugando!!

viernes, 31 de marzo de 2017

Ayudas de juego: Certificado de Locura

Hace algún tiempo (exactamente en 1997) Chaosium lanzaba un pequeño suplemento digital llamado Arkham Sanitarium con distintas ayudas en forma de documentos que representaban formularios reales para emplear con La Llamada de Cthulhu. En especial, uno en particular, siempre me hizo mucha gracia. Tener un certificado de locura oficial que rellenar para un jugador que perdía toda su locura me parece un excelente complemento con que aderezar una partida de los Mitos. Así que me he puesto manos a la obra y lo he traducido para deleite de todos los aficionados tan macabros como yo. Espero que lo usen y disfruten y Sigan jugando!!


domingo, 26 de marzo de 2017

Eclipse Phase - Transhumanity's Fate Hoja de Personaje en español

Para todos los que se nos hace bola el sistema por defecto de Eclipse Phase, pero queremos jugarlo como gran juego que es, existe la conversión a sistema FATE, Transhumanity's Fate. Lamentablemente no contamos con ella en español todavía (y no hay visos de que pronto tampoco), así que para animar a los que duden sobre si probar esta fantástica ambientación he traducido la hoja de personaje creada por Jack Graham y colgada en los foros de Posthuman Studios. Es una pequeña aportación que seguro ayuda a todos los aficionados al juego. Sigan jugando!!


sábado, 25 de marzo de 2017

Reseña: Guía del Jugador Avanzada para Pathfinder (Devir)

PATHFINDER: GUÍA DEL JUGADOR AVANZADA
Diseño: Jason Bulmahn, James Jacobs, Steve Kenson, F. Wesley Schneider, (...)
Ilustración de Portada: Wayne Reynolds
Traducción: Joan Julià y Sergio Rebollo
Formato: 335 páginas a todo color y tapa dura
2015 © Devir



La verdad es que me lance a comprar este suplemento únicamente con ánimo coleccionista, no tenía necesidad de más añadidos a las reglas básicas para jugar. Y sin embargo me he llevado una grata sorpresa. Motivado por el hecho de que en la actualidad se encuentra agotado en los almacenes de la editorial (que supongo, en las estanterías de muchas tiendas aún quedarán ejemplares) y porque ya solo van a reeditarlo en su formato de bolsillo, al fin me decidí por adquirirlo. Y lo cierto es que ha sido una buena compra. Más allá de las nuevas clases de personajes que pone a disposición de los jugadores, nuevas dotes, hechizos y equipo, este suplemento supone un gran paso para Pathfinder, dejando atrás el mero saja-raja para dotar de personalidad propia al conjunto de reglas. Nuevas mecánicas que posteriormente han sido tan alabadas en la quinta edición de D&D ya podemos encontrarlas aquí: trasfondos o rasgos, puntos de héroe y más.


Pasemos al asunto en cuestión. 335 páginas a todo color, de poco gramaje y en papel satinado con una buena encuadernación. Tengo bastantes libros de esta colección desde hace mucho tiempo y todavía ninguno se me ha despegado, ni dado señales de ello.

martes, 21 de marzo de 2017

Traducción del comunicado oficial de Gale Force 9 para el D&D 5 en español

Salta la noticia, por fin tendremos D&D 5 traducido al español. Será de la mano de Gale Force 9 y se distribuirá en España gracias a Edge. Paso a traduciros al completo el anuncio oficial para comprender todos los detalles de este trabajo:



Hoy anunciamos un paso emocionante para asegurar que otros fans de D&D de todo el mundo puedan disfrutar de la quinta edición también. Wizards of the Coast se ha asociado con Gale Force Nine para traducir contenidos de DUNGEONS & DRAGONS quinta edición en varios idiomas. Comenzando con el Manual del Jugador, la Guía del Dungeon Master, el Manual de Monstruos, y la Caja de Inicio de D & D, así como los accesorios creados por Gale Force Nine (tales como cartas de conjuros y pantallas de Dungeon Master). Las primeras traducciones serán francés, alemán, italiano, japonés, español, polaco, y portugués (brasileño), con más a continuación.

Queremos que los aficionados sepan que hemos escuchado sus peticiones de traducciones durante mucho tiempo, y reconocemos que en ediciones anteriores se han hecho muchas traducciones diferentes para los libros principales. Entonces, ¿por qué ha cambiado esta vez?

Nuestro enfoque para esta edición ha sido diferente desde el principio - comenzando con el playtest, luego pasando a nuestro enfoque centrado en el contenido publicado y proporcionando la OGL para la quinta edición, además de apoyar a una comunidad en línea para compartir contenido creado en el DMs Guild. Es debido a nuestro cambio de filosofía que nuestro acercamiento a las traducciones también ha sido diferente. Decidimos que simplemente conseguir los libros en idiomas locales no era lo suficientemente bueno. También queríamos asegurarnos de que la calidad, consistencia, cuidado y apoyo comunitario que han hecho la quinta edición tan popular en Inglés también existiera para otros idiomas. Hemos estado trabajando estrechamente con Gale Force Nine desde el lanzamiento de la edición, por lo que sabemos que entienden nuestro compromiso con la calidad y la coherencia.

Con esta asociación, Gale Force Nine será responsable de las traducciones de los productos físicos y de supervisar la producción y los mercados locales de los asociados necesarios para apoyar el hobby. Al trabajar con expertos en idiomas, impresores y seguidores de D&D en cada país, confiamos en su comprensión de los problemas únicos a que se enfrenta cada mercado.

Si bien no hemos anunciado detalles exactos para cada mercado, el plan general es que los productos iniciales para estos idiomas estén disponibles en algún momento de este verano en un despliegue escalonado que se inicie en tres meses. Las traducciones adicionales de otros suplementos o futuros libros de campaña seguirán a las versiones en inglés lo más cerca posible, pero pueden variar según el mercado o el idioma. Aunque este anuncio no incluye todos los idiomas que hemos traducido en el pasado, sabemos que Gale Force Nine está dedicada a satisfacer las necesidades del mercado y apoyar a nuestros fans.

Mientras que la traducción depende completamente de Gale Force 9, que ha puesto al frente a +Rodrigo García Carmona (conocido por traer al castellano el Dungeon Crawl Classic desde Other-Selves), la distribución del juego se realizará de mano de Edge Entertainment. 

martes, 14 de marzo de 2017

Reseña: Fundido en Blanco para Cultos Innombrables (Nosolorol)

FUNDIDO EN BLANCO
Escrito por: Manuel J. Sueiro y José Lomo
Portada e ilustraciones de: Javier Charro
Corrección por: Ana Navalón
Diseño y maquetación por: Manuel J. Sueiro, Javier Charro, Esther Sanz y Cecilia Jos
Imágenes de stock de: Roger Karlsson, Riverta y Bashcorpo
Formato: 132 páginas a todo color, papel satinado, tapa dura
2017 © Nosolorol Ediciones



Se ha hecho esperar pero ya está aquí el primer suplemento para Cultos Innombrables (si, la pantalla no es un suplemento, es un accesorio). Fundido en Blanco es una colección de tres aventuras que pueden jugarse de manera continuada para generar el arco argumental de una pequeña campaña conectada por la inquietante presencia de una familia muy particular, los White. Y digo que es un libro de aventuras porque, a pesar de toda la información que se nos provee, esta no deja de estar vinculada y dirigida para enriquecer el trasfondo de los módulos presentados. ¿Puede reutilizarse con posterioridad? por supuesto, pero continuando o expandiendo la campaña en progreso. Mas allá de los White y su culto no presenta ninguna añadido extra.


Unas 40 páginas de trasfondo y 90 de aventuras divididas en tres escenarios que se encadenan en el tiempo. Fundido en Blanco supone la llegada a edad adulta de Cultos Innombrables, marcando las enormes diferencias que le separan de otros juegos de temática cthuloidea. Cultos Innombrables se identifica más con John Carpenter, Robert Rodriguez o Wes Craven que con H.P. Lovecraft, es más cinematográfico que literario, más gore y menos psicológico. En ciertos momentos tienes la sensación de que Fundido en Blanco bien podría haber sido un suplemento para Fragmentos y seguiría funcionando igual. Las referencias al cine de terror son constantes y abundan entre sus páginas: Las Colinas tienen Ojos, Saw, El Silencio de los Corderos, La Matanza de Texas, El Proyecto de la Bruja de Blair...