jueves, 23 de noviembre de 2017

Reseña: Spirit of the Century (Conbarba)

Spirit of the Century
Escrito por: Rob Donoghue, Fred Hicks y Leonard Balsera
Ilustraciones de: Christian N. St. Pierre
Traducido por: Hugo González
Formato: 394 páginas en blanco y negro, A5 en tapa dura
Spirit of the Century © 2006, Evil Hat Productions LLC
Spirit of the Century © 2014, Ediciones conBarba




Spirit of the Century no es una novedad en el mercado. Es más, es ya un juego veterano, con bastantes años en el mercado anglosajón y otros cuantos en el nacional. Fue publicado en su momento por conBarba antes de ser absorbida por Nosolorol, mediante un mecenazgo. Hoy en día, Nosolorol sigue manteniendo el stock de libros, pero solo en formato de tapa blanda. La tapa dura fue exclusiva del mecenazgo, aunque gracias a +Tesoros de la Marca pude hacerme con un manual perdido de tapa dura completamente nuevo, aunque sin cupón de descarga digital del pdf.


Spirit of the Century fue un juego icónico en su momento que cambió profundamente la forma en que la gente se acercaba al mundo del rol. Posiblemente junto con Apocalypse World hayan sido los juegos más influyentes en el devenir del hobby en los últimos años. Condicionando e incorporando nuevas mecánicas a los lanzamientos posteriores (¡incluso D&D 5 ha sucumbido en parte!).

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Reseña: D&D 5 Manual del Jugador (EDGE)

D&D 5 Manual del Jugador
Diseñadores jefe: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Redacción: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Ilustración de portada: Tyler Jacobson
Diseño gráfico: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig
Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona
Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz
Formato:  tapa dura a todo color, 318 páginas
© 2017 Wizards of the Coast
Edición española, 2017 EDGE



Tras el espectacular fiasco que supuso la cuarta edición del juego y la fuga de jugadores a otras versiones, especialmente Pathfinder, Wizards of the Coast se tomó muy en serio el lanzamiento de su nueva edición de Dungeons and Dragons. Esta quinta edición del juego, conocida así popularmente aunque no así oficialmente, llegó al mercado angloparlante en 2014. Desde un primer momento, y ante la sorpresa de la afición, se aseguró que no habría traducción de la misma a otros idiomas. Algo que cumplieron hasta hace relativamente poco. La aparición de este D&D 5 en español se ha hecho esperar. Su publicación y las excelentes críticas que le acompañan han generado un alto nivel de expectación dentro del mercado patrio, pero ¿está el juego al nivel de su leyenda?


Las tiendas se han llenado de copias de este padre reconocido del rol. Y el nivel de ventas parece acoger la idea de que está funcionando realmente bien. No cabría esperar otra cosa de este caballo ganador. El manual que nos trae EDGE a través de la mediación de Gale Force Nine es un libro robusto, de tapas sólidas, papel satinado de gran calidad a todo color, ilustraciones impresionantes y encuadernación cosida que sujeta el contenido firmemente. Una de las quejas más conocidas respecto de la edición americana fue su endeble encuadernación, que con poco uso provocaba que sus hojas se soltasen. Ésto no va a ocurrir en este caso. Estamos ante un libro hecho para durar, para llevarlo a la mesa y no temer por al abrirlo o pasar hojas. Si bien el precio de 50 euros parece elevado ante un manual de 300 páginas, estamos adquiriendo un producto de alta calidad.

martes, 7 de noviembre de 2017

Reseña: El Rastro de Cthulhu, libro de reglas (EDGE)

El Rastro de Cthulhu
Escrito por: Kenneth Hite
Ilustrado por: Jérôme Huguenin
Traducido por: Guillermo Heras Prieto
Formato: 248 páginas a color en tapa dura
© 2017 Pelgrane Press Ltd.
Publicado por EDGE Entertainment en España



Y después de tanto tiempo agotado por fin pude hacerme con un manual de este gran juego. Y no solo una reimpresión del mismo sino una mejora. Este manual es mas grueso y con mejor calidad que el original al haber cambiado de imprenta y de tipo de papel. Con un mayor gramaje y satinado el contraste de las oscuras imágenes del original se pueden ahora ver con total nitidez y resolución. En definitiva, una implementación que le sienta muy bien.



Con motivo de la salida de la mega campaña de Mentiras Eternas, se pretendió sacar un libreto de reglas básicas que supliera la falta del manual primigenio. Se trata de un libreto de unas 80 páginas con las mecánicas del juego, pero sin trasfondo, ayudas, grimorio, bestiario, etc... Algo que nos permitiría jugar pero dejando en el tintero gran parte de lo que hace de este juego lo que realmente es. Por suerte recapacitaron y decidieron sacar una pequeña tirada del manual de reglas, y mira que me alegro. Pero este libreto no carece de utilidad. Personalmente no lo recomendaría para introducirse en el juego, pero si que sirve como un perfecto manual de batalla para llevarte a la mesa sin temer por la integridad del manual de tapa dura que tanto te ha costado conseguir.


El Rastro de Cthulhu es otra aproximación a la obra de Lovecraft desde un nuevo punto de vista. No pretende reemplazar a La Llamada de Cthulhu, si no complementarla y suplirla donde no funciona tan bien. No se trata de una guerra para ver cuál de los dos juegos es mejor. Ambos son fantásticos. Pero si que es cierto que El Rastro busca un estilo de juego mucho más basado en la narración obviando las tiradas de dados y las reglas. Simplemente dejando fluir la partida a partir del diálogo con los jugadores.

martes, 31 de octubre de 2017

Cómo introducir el terror en nuestras partidas

Escribir buenos escenarios de terror es algo complejo. Poder mostrar una emoción tan intensa en la mesa supone un esfuerzo compartido por todos los participantes con un compromiso total. Podemos imaginar cientos de historias basadas en los tropos más característicos del genero: vampiros, hombres lobo, momias... Pero no es demasiado difícil llegar a la conclusión de que, todos estos elementos, por sí mismos no son terroríficos. Curse of Strahd o Ravenloft son aventuras para diferentes versiones de D&D que aúnan toda clase de criaturas espantosas, pero ¿estamos ante el auténtico terror?


Evidentemente no. Una emoción tan pura y tan intensa como el verdadero terror no surge de la presencia intimidante de un adversario. Un dragón debe ser algo impresionante, una mole gigantesca, reptiliana, cubierta de escamas que vuela y que además escupe fuego. Debería ser algo que da miedo, que da mucho miedo. Pero cuando aparece uno de estos seres en nuestras partidas los jugadores actúan de manera lógica. Reaccionan ante lo que tiene delante. El ser humano es un mamífero y un depredador y como tal se enfrenta a los obstáculos. Nuestro cerebro primitivo dispone de determinados mecanismos con que responder, bien sea quedando inmóvil tratando de pasar desapercibido, lanzando un montón de adrenalina al torrente sanguíneo para huir... y también para atacar. Una vez conocido el obstáculo se busca una solución.

¿Acaso es el ambiente? Es cierto que se puede ayudar mucho al desarrollo de una partida de terror dando vida a un escenario con multitud de detalles escalofriantes. Describir el entorno introduciendo pequeñas detalles característicos, escenas ilusorias o surrealistas y recrearse en los aspectos más tétricos es una gran ayuda. Pero en todo caso no deja de ser un aderezo útil para provocar la inmersión en la partida. Pero no puede ser su leif motiv.

Como ya he manifestado anteriormente, una vez que los jugadores conocen la amenaza se preparan para reaccionar, asumen sus fortalezas y debilidades y diseñan su estrategia para la confrontación. Es por ello que el verdadero terror reside en el desconocimiento. La ignorancia de aquello que afrontas es la expresión máxima del terror. Vivir bajo la duda de no poder controlar tanto lo que tienes delante, como lo que tienes en tus manos supone un aumento de tensión perfecto para desarrollar este tipo de historias.

¿Y cómo podemos llevarlo a la mesa? Imaginemos una llamada de un antiguo profesor, alguien a quien guardamos cariño y respeto. Se muestra nervioso y habla entre dientes mientras os pide que acudáis a verle a un restaurante en el centro. Os deja una extraña sensación ¿qué ocurre? ¿qué puede haberle afectado tanto? Una vez en el restaurante aparece tarde, desaliñado y con ciertos dejes de locura. Os entrega una enorme cantidad de documentos deslavazados, incluso escritos en servilletas. Sus ojos desencajados y lo errático de su conducta os asusta, dice que tenéis que acabar con ello, que el ya no puede hacer, que quizá ya haya hecho demasiado. Más de lo que se creía capaz. Mientras tratáis de encajar la situación, el profesor saca un pequeño revolver y se vuela la tapa de los sesos. La sala estalla en un frenesí de gritos, llantos y gente corriendo temiendo por su vida. En medio del caos quedan los jugadores con una pila de archivos, un cadáver y un enigma ¿por qué se ha suicidado el profesor? ¿a qué se refería? ¿qué es lo que le daba tanto miedo?

Como podemos comprobar las preguntas conducen al terror, las certezas acaban con él y se pasa a otra fase. Por ello no debemos mantener las incógnitas, si no aumentarlas. Dejar preguntas sin responder durante demasiado tiempo conduce al tedio, los jugadores se sienten impotentes y pierden la capacidad de introducirse en el escenario. Por ello, para mantener la tensión hay que llevar dichas incógnitas a un nuevo nivel. Tras responder a la policía las incómodas preguntas que surgen tras el suicidio del profesor la investigación se dirige a su apartamento, como línea lógica para tratar de reconstruir sus últimos pasos. En su apartamento se encuentran con que todos los muebles han sido retirados. Las paredes, suelos y techo están llenos de extrañas y confusas escrituras ideográficas pintadas por doquier, sin seguir ninguna estructura aparente. Un fuerte olor conduce a una de las habitaciones. Las ventanas están tapadas con plásticos negros y la luz no puede entrar. El cuerpo inerte de una pequeña niña yace sin vida en el interior. Una enorme oquedad en su pecho permite ver sus entrañas, que no permanecen intactas. Los restos a medio devorar de su corazón languidecen a su lado. ¿fue esto causado por el profesor? ¿qué sentido tiene tan macabra escena?

En este caso hemos cogido las incógnitas presentadas por el profesor y la hemos llevado a un nuevo nivel. Las hemos desarrollado para añadir nuevas preguntas y mantener la tensión original. Hasta el momento no hemos pasado de una mera presentación, pero hemos logrado llamar la atención de los jugadores. En esta tesitura deberían estar cuestionando todo. Tratando de hallar alguna explicación, buscando significado a las escrituras del apartamento, al ritual realizado o a los textos entregados al principio. Es hora de ponerse en marcha. En ese punto es mejor dejarlos a su aire, tensionar más la situación llegados aquí no tiene sentido. Deja que busquen y desarrollen el escenario. Posiblemente no avancen demasiado y el terror inicial deje paso a la lógica de la deducción e investigación. Ese es el momento en que dar un nuevo paso. Pero no volviendo a las incógnitas iniciales. Éstas ya están allí y han pasado a formar parte de la situación. 

Tras algunas entrevistas vuelven a casa cuando, al amparo de la noche, son atacados por unos extraños hombres encapuchados. La acción se resuelve y uno queda atrapado. Todo se ha resuelto en el más absoluto silencio. El encapuchado saca un pequeño artefacto que se pone en el cuello para hacer vibrar el aparato fonador. Con voz metálica advierte "no podéis detener su llegada". Entonces lo tira y lo rompe pisándolo. Un examen del individuo advierte de que se ha extirpado las cuerdas vocales, quedando una espectacular cicatriz como recordatorio. ¿Quiénes son estos individuos? ¿por qué se han extirpado las cuerdas vocales? ¿a quién se refieren al hablar de su llegada?

En este caso hemos introducido nuevas preguntas y además las hemos adornado de elementos inquietantes. No se puede estirar el chicle de una buena idea eternamente, es por ello que debemos jugar con la cantidad de incógnitas que vamos sembrando por el camino, así como de sus respuestas. Pequeños pasos de error y acierto que deben conducirnos hasta la confrontación final en que todas las cuestiones queden resueltas.

Espero que este pequeño ensayo os sea de utilidad y sirva para enriquecer vuestras partidas con la introducción del más puro y auténtico terror. Sigan jugando!!

jueves, 19 de octubre de 2017

Reseña: Asombrosos Relatos Arcanos para El Rastro de Cthulhu (EDGE)

ASOMBROSOS RELATOS ARCANOS
Escrito por: Robin D. Laws
Arte de: Jérôme Huguenin
Traducción: Guillermo Heras Prieto
Formato: 84 páginas en blanco y negro, tapa blanda
© 2008 Pelgrane Press Ltd.
© 2008 EDGE entertainment por la edición en español



Pequeño suplemento para El Rastro de Cthulhu, aunque fácilmente adaptable a otros juegos de los Mitos, presentado en el formato de baja calidad que viene caracterizando la línea. Tapa blanda, encuadernación americana y papel reciclado en basto. Asombrosos Relatos Arcanos nos presenta 4 aventuras completas, para unas dos o tres sesiones cada una, que sacan el máximo partido de las particulares características del juego. Con un estilo bastante pulp suponen un auténtico tour de force para novatos y veteranos por igual.





En cuanto al contenido estamos ante cuatro grandes aventuras que sacarán a muchos de su zona de comfort. Descolocadoras cuando menos, estos escenarios suponen un golpe de aire fresco al viciado ambiente de sectarios y huidas en las que muchos parecíamos ver perecer la obra de Lovecraft al ser llevada a la mesa. Si algo ha supuesto El Rastro de Cthulhu, independientemente de que te guste el sistema o no, ha sido la de establecer un nuevo baremo de calidad tanto en ideas como en estructura. La forma de escribir y de desarrollar las historias, de una forma tan narrativa, supone un hito que eleva el nivel del juego hasta cotas insospechadas en un pasado estancado no ha tanto tiempo. 

viernes, 13 de octubre de 2017

Chapuzas roleros: Nuevos muros para el dungeon

Sigo trabajando en mi escenografía casera y vuelvo a echar mano de los pdf recortables de E-Z Dungeon de Fat Dragon, que son los que más me convencen. Como siempre he modificado el tamaño de la imagen para adaptarla a un trozo de cartón grueso del que se usa para embalar, de un centímetro de grosor. Lo empleo como esqueleto y luego procedo a forrarlo con plástico adhesivo para darle mayor consistencia. El resultado es realmente bueno y resistente para poder reutilizarlo sin problemas cuantas veces se quiera. Algo que se puede ver fácilmente es que la altura de los muros y las puertas no coincide, y es que he preferido hacerlo así para que se distingan de manera rápida y resulten más vistosas. En definitiva no es mucho trabajo y merece la pena. Sigan jugando!!







sábado, 7 de octubre de 2017

Reseña: Magia en Bruto para El Rastro de Cthulhu (EDGE)

MAGIA EN BRUTO
Autor: Kenneth Hite
Ilustrador: Jérôme Huguenin
Traductor: Aitor Solar (Entropía)
Formato: 68 páginas en blanco y negro, tapa blanda
©2011 Pelgrane Press Ltd.
©2011 Edge Entertainment



Magia en Bruto es un pequeño suplemento dedicado a los hechizos y rituales integrados en los Mitos que trata de expandir el somero relato aparecido en el libro de reglas. Es un delgado libreto impreso a la manera americana (todas las hojas de igual tamaño A4 pegadas directamente al lomo, al contrario que la encuadernación europea donde se imprime en papel A3 que se dobla y se cose en cuadernillos resultando más resistente) empleando un papel bastante basto (creo que es reciclado) que no refleja perfectamente los sutiles matices de las ilustraciones, resultando estas a veces indistinguibles. En definitiva un libreto de malas calidades, pero no es su continente lo que nos motiva, si no su contenido.



Magia en Bruto no trata de convertirse en un grimorio al uso, su intención es más didáctica. A igual que en libro de reglas no se nos da una única explicación del uso/empleo de la magia. Al contrario se nos presenta una amplia variedad de posibilidades que justifiquen su existencia en el mundo real. Psiónica, habilidades de los Despertados, energía, residuos del impacto de Azathoth con la realidad. Cualquier posibilidad es válida puesto que el mero hecho de dejarlo abierto supone el mayor misterio.

sábado, 30 de septiembre de 2017

Fate Básico Vs Acelerado ¿Son el mismo juego?


Te guste o no, Fate ha supuesto un cambio de paradigma dentro del mundo rolero. Una forma distinta o diferente de afrontar una partida. Pero dicha distinción también la encontramos dentro de las dos ediciones del juego. Y es que decir que Fate Acelerado es solo una simplificación de Fate Básico quizá suponga quedarnos cortos.

Doy por hecho que la mayoría de los que estén leyendo este artículo conocerán, en mayor o menor medida, el sistema del juego: puntos de destino, aspectos en forma de sentencias cortas en vez de características con formato numérico, proezas, casillas de estrés y consecuencias. Parece que las mecánicas no están tan alejadas de cualquier otro al fin y al cabo. Pero es la forma de llevarlo a la mesa lo que le da una vuelta de tuerca y sienta la distancia con el resto. No es el Qué sino el Cómo.

Fate intenta ser un motor narrativo, lleno de inspiración y riqueza descriptiva. Supongamos una taberna en un entorno de fantasía. Un goblin entra por la puerta y se desata el combate. Uno de los jugadores realiza su tirada de ataque, consigue golpear y le quita unos cuantos puntos de vida. Turno del goblin, que también logra impactar. Llega el turno de otro jugador que consigue un crítico en su tirada y acaba con la horrible alimaña. Se acabó la escena, los personajes registran el cadáver para conseguir algo de tesoro. Reparto de puntos de experiencia. Si por el contrario dicha escena se jugase bajo el prisma de Fate podría haber sido algo como: Un goblin entra por la puerta vociferando y blandiendo un extraño cuchillo bastante mellado, no parece tener buenas intenciones. Uno de los jugadores decide emplear su turno en crear una ventaja dando un empujón con el pie a uno de los taburetes para que se tropiece y salga volando. Logra su tirada y etiqueta el aspecto temporal "Aerolíneas Goblin". El Goblin intenta realizar su ataque pero el jugador invoca el aspecto creado y falla. Llega el turno del otro personaje que le estampa la jarra de cerveza en la cabeza para crear el aspecto "Durmiendo el sueño de los justos"... Como podemos comprobar la escena en este caso ha sido mucho más rica en detalles y puramente cinematográfica en su desarrollo.

No seré demasiado pesado con las virtudes de Fate pues es evidente que me encanta.

Ahora bien. Fate Acelerado, aunque basándose en los mismos principios tiende a desarrollar el juego de una manera diferente. Pudiera parecer que el cambio de habilidades por aspectos sea algo meramente anecdótico y que solo persiguiese la mayor celeridad a la hora de ponerse a jugar. Pero va más allá.

Se puede pensar en los aspectos como, meramente, habilidades muy generales. La aproximación de Green Ronin con su versión de Freeport hace algo parecido. Cambia los aspectos por las características clásicas de los juegos de mazmorreo de toda la vida: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Pero eso no es Fate Acelerado, pues estamos limitados. Levantar un portón solo será posible con Fuerza, lanzar una flecha solo será posible con Destreza... En este caso si que estamos ante la reducción de la lista de habilidades a otras muy generalistas.

Lo que Fate Acelerado trata es de eliminar esas limitaciones. Cuando uno crea un personaje para jugar con FAE da por hecho que está preparado para todo lo que se le viene encima, huimos de las horquilla de poseer o no tal o cual habilidad. El mago lanza hechizos, el ladrón abre cerraduras y busca trampas, el clérigo cura y expulsa muertos y el guerrero ataca. Aquí no, aquí puedes hacerlo todo, tu eliges el cómo.

Un ladrón trata de penetrar en un castillo rodeado de un gigantesco foso cubierto de agua y con sinuosas sombras moviéndose en sus profundidades. En la entrada la barbacana está subida y el puente levadizo bajado. Dos guardias armados flanquean las enormes puertas. ¿Qué haces? si decides plantarte delante de los guardias estarás empleando Vigoroso. Si decides lanzar una cuerda a uno de los muros y subir escalando sería Cauto. Hacer algo de ruido y correr a toda velocidad a través del puente parece que lo lógico sería emplear Rápido. Sin embargo colgarse de la parte inferior del puente levadizo y esperar un despiste para colarse sería Furtivo. Comprar un par de jarras de cerveza y acercarse a los guardias para emborracharles parece Llamativo. En cualquier caso no nos preocupamos por el Qué si no por el Cómo.

No se trata en ningún caso de buscar una habilidad, es más, podríamos emplear la misma habilidad pero de diferentes formas según las circunstancias. Pongamos otro ejemplo. En un entorno ciberpunk nos ponemos delante del terminal. Estamos tratando de romper el código de un Zaibatsu para robar algo de información, eso parece Furtivo. Tras ésto lo que pretendemos será cubrir nuestras pistas levantando un firewall que nos proteja, yo diría que eso es Cauto. Uno de los sistemas de seguridad nos ha detectado y ha activado un programa de hielo negro que nos persigue para freírnos, tratamos de escapar empleando Rápido. Como vemos diferentes aspectos nos han servido para hacer uso todo el rato de la habilidad de Informática. Pero este uso de una única habilidad ha variado dependiendo de nosotros, de cómo nos enfrentamos a los problemas. Unos actúan mejor bajo la presión, que es donde dan lo mejor, sin embargo otros resultan más eficientes en tareas repetitivas. En cualquier otro juego de rol esta situación trataría de solucionarse mediante el empleo de bonificadores y penalizadores, o de dados de ventaja y desventaja, pero eso sería tratar a todos los personajes de igual y manera, y no lo es. FAE permite que cada jugador sera diferente a la hora de enfrentarse a situaciones, aún cuando tengan el mismo hilo conductor.

Con todo este tocho lo que trato de explicar es que Fate Acelerado no es solo una simplificación de Fate Básico para jugar de manera rápida, es una filosofía distinta, una forma de encarar la partida bajo otra visión. Los parámetros en los que nos movemos cambian ligeramente, pero ese cambio es lo suficientemente sustancial para pensar que la partida no sería igual.

Y ahora elijan cuál es la forma de llevar la partida es la que mejor encaja con la idiosincrasia de su grupo de juego. Pero hagan lo que hagan y decidan lo que decidan, Sigan jugando!!

jueves, 21 de septiembre de 2017

Compras roleras: Árboles en miniatura para escenografía

Pues andaba yo pensando cómo hacer lucir algo más mi mesa de juego cuando se cruzó por delante mío una oferta que no pude dejar pasar. A través de Ali Express me compré un conjunto de arbolitos de plástico en miniatura, de los que se usan en las maquetas ferroviarias, por una cantidad irrisoria.



Se trata de un conjunto de 15 piezas de diferentes tamaños, 10cm, 8cm y 6cm, que asemejan pinos con su propia base. En cuanto al precio me salieron muy bien, poco más de 6 euros con gastos de envío incluidos. Según me he fijado el precio varía según la oferta disponible, pero solo hay que estar un poco atento para volver a pillarlos a ese precio. Si alguno estáis interesados aquí os dejo la dirección (enlace aquí). Y para que se pueda ver cómo quedan en la mesa aquí he montado una pequeña escena con un grupo de enanos que han caído en una emboscada de una patrulla de orcos, ¿qué os parece?




martes, 12 de septiembre de 2017

Aventura: El Batir de sus Alas para El Rastro de Cthulhu en libre descarga

La llegada de un cadáver a la estación de policía no debería suponer más que otro día de trabajo. Pero cuando en su investigación se comienzan a descubrir ocultos secretos del pasado, toda la población de Londres se verá sometida bajo la velada amenaza de un mal que acecha como las olas del mar que llegan a la costa. El Batir de sus Alas es una aventura completa para El Rastro de Cthulhu que puede jugarse en una única sesión de juego. De esencia purista, se basa más en la investigación que en la acción, aunque las decisiones de los jugadores pueden llevarles por ignotos caminos dónde peligre seriamente su integridad física, incluso su vida. La trama está inspirada en el capítulo homónimo de la excelente serie Ripper Street de la BBC y sitúa a los jugadores en los últimos estertores de la época victoriana como agentes de la ley en la estación de policía de Leman Street, en el distrito de Whitechapel. Espero que la disfruten y como siempre les deseo: Sigan jugando!!



lunes, 28 de agosto de 2017

Reseña: Ruinas del Norte para El Anillo Único (Devir)

Ruinas del Norte
Escrito por: Adam Dials, James R. Brown, Richard Harrison, T.S. Luikart, Marco Rafalá y James M. Spahn
Ilustraciones de: Andy Hepworth, John Hodgson, Sam Manley, Jeremy McHugh y Jan Pospísil
Traducción: Jesús Herrero González
Formato: 144 páginas a todo color, con tapa dura.
Publicado en inglés por Sophisticated Games Ltd.
Versión en español de Devir



Ruinas del Norte es una antología de aventuras diversas, sin una conexión directa entre ellas, salvo por desarrollarse en el mismo lugar geográfico, que sitúa a la comunidad de jugadores en las tierras de Eriador Oriental. Este suplemento requiere tanto del libro de reglas de El Anillo Único para ser jugado como de Rivendel (ver reseña aquí), guía imprescindible que será necesaria para situar la acción que encontraremos en estas páginas.



Tenemos seis aventuras bastante diversas y que servirán para explorar la región representada en Rivendel. Volvemos a tener los mapas de la zona incluidos en las solapas de la cubierta, tanto el dirigido a los jugadores con la zona representada en bruto, y el que va dirigido al maestro del saber, que incluye la graduación de peligros que nivelará las fases de viaje que suponen una parte importante del juego.

sábado, 12 de agosto de 2017

Reseña: Achtung! Cthulhu La Pantalla del Guardián (EDGE)



Terminamos la revisión de los productos lanzados por +Edge Entertainment para Achtung! Cthulhu, el escenario de campaña de La Llamada de Cthulhu durante la Segunda Guerra Mundial. En esta última reseña (por ahora, que esperamos saquen más productos en el futuro, cruzo los dedos). Y aunque el precio de 25 euros podría parecer elevado para una simple pantalla, todo el material extra que incluye hace que merezca la pena. En un principio, cuando se habló de la publicación de Achtung en español se mencionó la posibilidad de sacarlo en formato caja, aunque pronto se descartó (supongo que porque el precio final del producto, incluyendo los manuales, pantalla y extras se habría ido muy por encima de lo aceptable), así que esos extras que hubiera incluido una posible caja se han metido aquí.



Empecemos por lo más importante, la pantalla. Más arriba os dejo una comparación con la otra pantalla de EDGE para La Llamada de Cthulhu, Edición Primigenia. En este caso estamos ante cuatro paneles tamaño A4, más alta que la susodicha pero igual de ancha. La ilustración es original de esta edición, puesto que la edición inglesa no tiene pantalla, o al menos no de manera oficial, creo que si salió una durante un corto periodo de tiempo. Personalmente no me acaba de gustar la ilustración, no por su calidad, que es muy buena, sino porque no parece encajar con lo que esperamos sea un escenario de campaña de la Segunda Guerra Mundial. En verdad, la ilustración si que está relacionada con los misterios que se esconden tras Achtung! pero eso es algo que deberían ser capaces de descubrir por si mismos los investigadores.




La ilustración, eso sí, es muy cthulhuidea, por lo que puedes usar la pantalla tanto con Achtung! como con la Edición primigenia, las tablas de su interior son perfectamente válidas, y de mayor tamaño que las de la primera pantalla. En cuanto a su calidad es soberbia, un gran acabado muy resistente.

jueves, 3 de agosto de 2017

Reseña: Fate Avanzado (Nosolorol - Conbarba)


Fate Avanzado
Autores: Fred Hicks y Brian Engard, Brennan Taylor, Mike Olson y Mark Diaz Truman
Director de desarrollo: Robert Donoghue
Ilustradores: Peter Frain, Kurt Komoda y Tazzio Bettin
Traducción: Hugo González
Formato: tapa dura plastificada con efecto terciopelo, 180 páginas en blanco y negro ligeramente satinadas.
Copyright © 2013 Evil Hat Productions, LLC.
Copyright © 2016 Nosolorol, S.L.



¿Una versión avanzada de Fate?
NO. Digamos que se trata de una confusión generada por el título en español. Fate Core en inglés (algo así como Fate Central o principal) se tradujo como Fate Básico, dada la costumbre de que Core Rules tiende a traducirse por costumbre como Reglas Básicas. Ésto no tendría mayor importancia si no fuera porque luego llega el Fate System Toolkit (Fate herramientas del sistema), que se decide traducir como Avanzado, en contraposición con el Básico. Pero no estamos ante una versión avanzada de Fate. Más bien se trata de un diario de diseño de los autores donde se nos presentan las ideas y el camino llevado para armar Fate como un juego completo.



Fate Avanzado surge como una recompensa desbloqueada durante el mecenazgo de Fate Básico (en inglés). Los autores se comprometen a crear un añadido con reglas para usar magia con este sistema. Pero el mecenazgo sigue su exitoso camino y se van añadiendo más y más páginas según aumenta la cantidad recaudada.