martes, 23 de enero de 2018

Reseña: Worlds in Peril (Conbarba)

Worlds in Peril
Redacción: Kyle Simons
Diseño de juego: Kyle Simons, Adam Bosarge, Jason Faulk
Ilustraciones: Jonathan Rector
Traducción: Rocío Morón
Formato: 200 páginas a todo color en papel satinado y tapa dura
© 2016 Nosolorol, S.L. por la edición en castellano.


Worlds in Peril es un juego de superhéroes con motor de Powered by the Apocalypse. Los diseñadores afirman haberse basado más en Dungeon World que en Apocalypse World, y que la misma distancia que separa al primero del segundo lo separa también de éste. Algo que le caracteriza y supone un gran punto a favor es su capacidad didáctica a la hora de explicar el sistema. Por lo general los juegos PbtA, dada su narratividad abstracta se hacen duros de comprender y más aún de llevar a la mesa. Este no es el caso de Worlds in Peril, que logra acercar las mecánicas del juego de una manera amena y sencilla.



Worlds in Peril se presenta en un formato a medio camino entre el A4 y el A5, al estilo del comic book americano. Sólido y con buen acabado su papel de gran gramaje absorbe perfectamente todos los colores de la tinta empleada para representar las múltiples viñetas que encontraremos en su interior. Se acompaña de una tarjeta de cartón doble, por ambas caras, donde podemos encontrar todos los movimientos relevantes para llevar a cabo una partida. Un útil accesorio.


Estamos ante un juego ameno que explica con sencillez los fundamentos del sistema y que ayuda a su comprensión con múltiples ejemplos. Destacar especialmente el cómic de 12 páginas con que se inicia el libro dónde se describe perfectamente la creación de personajes y el uso de los mismos durante la partida. En ese sentido me recuerda a Atomic Robo, que hace algo muy similar.

sábado, 20 de enero de 2018

Hoja de personaje de Dyson Logos para D&D 5 traducida y en descarga

Los mapas para dungeons de Dyson Logos son impresionantes y han sentado cátedra, pero no se queda solo en eso. De vez en cuando se saca de la manga una hoja de personaje dibujada a mano que transmite todo el color y aroma de los viejos tiempos cuando no teníamos una fotocopiadora disponible y había que hacerse cada uno su ficha. En esta ocasión se trata de la ficha para la última edición de D&D que colgase hace algún tiempo en su sito web (enlace aquí), que además están disponibles en inglés en varios formatos a través de RPGnow en paga lo que quieras (enlace aquí). Y como me parece espectacular y perfecta para el juego me he liado la manta a la cabeza y la he tradu-maquetado al español usando una fuente que asemeja la escritura a mano (Michael Font). Espero que os guste y la disfrutéis. Sigan jugando!



lunes, 15 de enero de 2018

Acciones atómicas y FAE, artículo de Rob Donoghue

Esta es una traducción del artículo original de Rob Donoghue publicado en su blog personal, The Walking Mind: 

Hay una tendencia en los RPG a pensar en acciones atómicas. Atacar con una espada, abrir un candado, trepar por una cuerda o lo que sea. Esto es, por supuesto, una conveniencia que ayuda a mecanizar la experiencia. Nos permite crear una ficción consistente y cristalizar momentos de incertidumbre en forma de acciones con resultados inciertos, resolver esas incertidumbres y proceder con la ficción.

Es una buena técnica y encaja bien con la existencia de listas de habilidades. Las habilidades son, después de todo, señales de incertidumbre acordadas de antemano. Como dice la chanza de vieja escuela, nadie se cayó de un caballo en D&D hasta que se introdujo la habilidad de montar a caballo. Las tiradas de dado se dan cuando el espacio conceptual de las habilidades se cruza con la cristalización de un desafío.

Por mucho que este enfoque sea muy común, no es la única manera de afrontarlo. Incluso dentro de los sistemas atómicos, las cosas se rompen cuando bajas un nivel de abstracción; abrir un candado es un desafío muy diferente al de atravesar una puerta, que también podría ser aplastada, eludida, desmantelada o eliminada de la ecuación. En un sistema atómico, cada uno de estos casos es un momento separado de incertidumbre resuelto de manera diferente. De hecho, una de las características de un buen director de juego es su capacidad para interpretar acciones inesperadas dentro de este modelo atómico.

En el caso de juegos sin listas de habilidades, no hay intersecciones claras. Es decir, mientras que robar, escalar y cerrajería proporcionan indicios fáciles de cuándo introducir una incertidumbre y un desafío, "El ingenioso evasor" no lo hace. Y es así que la mayoría de los aficionados de juegos convertirán descriptores muy amplios en lo que efectivamente serán contenedores de una lista de habilidades que solo existe en la cabeza del DJ. Esta es una razón por la que los juegos como Risus u Over the Edge suelen acomodarse muy bien para mecánicas asentadas - se ven livianos, pero pueden funcionar bien con el objetivo sustancial que el DJ tiene en su cabeza.

Más interesante aún, ese tipo de juegos pueden dar lugar a una caracterización completamente diferente si uno no está acostumbrado a más juegos atómicos, siendo un caso raro. Pero cristalizó para mí en una discusión reciente muy interesante de FAE. Veamos, los estilos de FAE son estructuralmente similares a unas habilidades descriptivamente muy amplias [1], pero difieren críticamente en que sus dominios se superponen MUY fuertemente. Es decir, no hay una forma práctica de construir una lista de habilidades virtuales para cada estilo de FAE porque contienen demasiadas habilidades Y la mayoría de esas habilidades son compartidas con otros estilos (a veces con todos los demás).

Por sí solo, esto no es ni bueno ni malo, pero crea un problema muy específico cuando uno está acostumbrado al cruce de habilidades y desafíos. Si estás acostumbrado a pensar en problemas en términos de habilidades y presentas a los jugadores desafíos con incertidumbre en esos términos, entonces vas a observar una desconexión, porque tus jugadores ya estarán pensando en el siguiente nivel de abstracción: es posible que desees que elijan abrir la cerradura, pero que ellos quieran tirar la puerta.

Y esto, a su vez, apunta a una preocupación muy común con los estilos de FAE: que un personaje siempre escoja su mejor estilo. A primera vista esto parece un problema porque si esto fuera una habilidad, así sería. Las habilidades excesivamente amplias y la sustitución de habilidades son problemas conocidos en el diseño de juegos de rol, es mejor evitarlos o tratar de controlarlos cuidadosamente. FAE pasa alegremente por encima de esas preocupaciones, y eso parece un problema.

Y lo es, si tu perspectiva no cambia. Si los desafíos se abordan atómicamente, los estilos se vuelven muy aburridos muy rápidamente: ¿Eliges abrir rápidamente la cerradura? ¿Escoges abrir cuidadosamente la cerradura? ¿Quizás decides abrir el candado de manera furtiva?

Siendo honestos ¿y a quién le importa?

Si restringes tu estilo a abrir la cerradura, entonces los estilos se vuelven prácticamente insignificantes porque la acción (y, por extensión, la ficción) se confunden. Si alguien estuviera viendo a tu personaje abrir la puerta, simplemente verían que abres la cerradura, no habría señales particulares de que has sido rápido o inteligente o como diablos fuere. [2]

Y eso es porque abrir el candado es resolver el problema equivocado. Hay juegos donde es el problema correcto, y es probable que tengas mucha experiencia con esos juegos. No es el problema equivocado en esos juegos, pero en FAE, estás atornillando un tornillo con un martillo.

El fondo de la cuestión de ésto, en mi opinión, es este: diferentes estilos deben inspirar diferentes acciones, incluso si los fines son similares. Si no hay una diferencia obvia en cómo un estilo impacta la escena, entonces, por supuesto, el jugador usará su bonificación más alta. No se trata de explotar el sistema, sino de hacerles la pregunta equivocada (o de hacer una tirada de dados sobre algo equivocado). Necesitas retroceder un nivel, obtener una imagen más amplia y observar como se ve. [3]

Como DJ de FAE tienes un poco menos de poder de lo normal, pero todavía tienes unas cuantas herramientas potentes, y una de las más sutiles y críticas es que tú determinas cuándo se requiere hacer una tirada. En sistemas atómicos. esto no tiene demasiada consideración, el personaje usa una habilidad, el jugador tira los dados, el personaje obtiene resultados. FAE no le ofrece esa misma muleta, y si te abandonas a ella por hábito, entonces corres el riesgo de disminuir la experiencia. FAE es un mal juego basado en las habilidades [4], y si lo ejecutas como un juego basado en habilidades, es posible que tengas una mala experiencia. Pero FAE es un buen juego basado en los estilos. Trata de tratarlo de esa manera, y mira qué pasa.

  1. Para un ejemplo que no sea FAE, considera sistemas con habilidades muy amplias como BESM (Big Eyes, Small Mouth RPG). Problemas similares.
  2. El contraejemplo es, por supuesto, el mostrarnos cómo eliges abrir por la fuerza el candado.
  3. Por cierto, hacer esto también aclara otro problema en FAE: establecer dificultades. También existe el mal hábito de establecer dificultades a nivel atómico: esa puerta es una dificultad Buena, y por lo tanto, puedes tirar contra Buena si tratas de abrir la cerradura o derribarla. Eso es fácil, pero tonto, y devalúa por completo las opciones de los jugadores (que es otra razón por la que simplemente elegirán el estilo con la mayor bonificación). La puerta no importa. La acción del personaje es lo que importa. Escúchalo, entiéndelo y establece una dificultad basada en eso, no en algún tipo de modelo de motor de física narrativa del mundo.
  4. No ayuda que las proezas a menudo se construyan para que parezcan habilidades, pero ese es otro tema completamente diferente.


sábado, 6 de enero de 2018

Aventura: Amazonas con Ganas para Dungeon World en libre descarga

Aquí os traigo un pequeño regalito de Reyes bastante desenfadado. Lo cierto es que he estado practicando con Scribus para mejorar la presentación de las aventuras que subo a mi blog y como idea loca recordé un capítulo de Futurama. Las pruebas con el programa y la diversión de rememorar un episodio tan gracioso han sido la chispa que dio origen al documento que aquí os dejo.


Cuando el barco de los jugadores encalla en una isla perdida deberán hacer uso de toda su astucia y valor para sobrevivir a los peligros de la Isla de las Amazonas. ¿Qué ocurrió en este lugar? ¿Por qué han desaparecido los hombres? Junto con las amenazas inherentes a una localización tan salvaje un mal más perverso y oculto se mueve entre la frondosidad de su selva. ¿Lograrán escapar sanos y salvos de la Isla de las Amazonas? ¡¡Cha cha cha channnnnnn!!

Amazonas con Ganas es una sencilla aventura para Dungeon World al estilo sandbox donde se deberá recorrer una inhóspita isla en busca de una ruta de escape. Completamente abierta y libre para añadir nuevos elementos se explotan las mejores virtudes del sistema PbtA. Basada en el capítulo homónimo de Futurama prima el humor y la inclusión de escenas descacharrantes para amenizar una tarde entre amigos. No se la tomen demasiado en serio, lo más probable es que no salgan con vida. Sigan jugando!!



sábado, 23 de diciembre de 2017

Primer avance de la próxima novela de Harry Dresden, Brief Cases

Se estaba haciendo esperar pero ya tenemos la portada y sinopsis oficial de la próxima novela del mago más famoso de Chicago. Brief Cases es una nueva recopilación de relatos cortos, que en su mayoría ya han sido publicados en otras colecciones, al estilo de lo que ya pudimos leer en Side Jobs. Después de la última novela oficial de Harry Dresden, Skin Game en 2014 el tiempo se nos ha hecho eterno a todos los aficionados a las aventuras de este personaje, pero parece que el 5 de junio de 2018 tendremos más material entre manos, mientras Peace Talks, el decimosexto libro de la serie sigue en progreso.


El mundo de Harry Dresden, el único mago profesional de Chicago, está plagado de intrigas y criaturas de todas las clases sobrenaturales. Y llegarás a conocerlas más íntimamente mientras Harry profundiza en el lado oscuro de la verdad, la justicia y el estilo de vida estadounidense en esta colección de cuentos imprescindibles.

Desde el Salvaje Oeste hasta las gradas en Wrigley Field, aparecen humanos, zombis, íncubos e incluso la realeza de las hadas; todo listo para difuminar la línea entre amigo y enemigo. En "Zoo Day" (día en el zoo), relato nunca antes publicado, Harry avanza como padre, mientras que, la favorita de los lectores, Molly Carpenter, su antigua aprendiz, la guardiana del Concejo Blanco, Anastasia Luccio, e incluso el Pies Grandes acechan a través de las páginas de otros cuentos más clásicos.

Con doce historias en total, Brief Cases ofrece tanto a los seguidores de toda la vida como a los nuevos lectores tentadores retazos del divertido, arenoso e inolvidable reino de Harry, despertando su apetito de nuevas aventuras del mago con un corazón de oro.