sábado, 17 de febrero de 2018

Traducción: Un San Valentín de los Mitos (3 semillas de aventura)

Esta es una traducción del artículo original de Gareth Ryder-Hanrahan publicado en el blog de Pelgrane (original en inglés aquí).

Un San Valentín de los Mitos
por Gareth Hanrahan

El amor es eterno ... si eres una monstruosidad alienígena más allá de todas las concepciones lógicas del espacio y el tiempo, un horror eterno que hiere y desafía nuestras lamentables comprensiones de la entropía y existencia. Para el resto de nosotros, el amor es una vela corta, un engaño momentáneo para distraernos del horror de la existencia, nuestras células nos empujan ciegamente hacia la auto-replicación sin sentido, perpetuando la tortura cósmica sobre un millón de generaciones futuras hasta que la humanidad se apacigüe misericordiosamente y no haya nada más en la tierra, salvo polvo y coleópteros.

Feliz día de San Valentín. Aquí hay tres semillas para los Mitos sobre el tema del amor.

Las rosas de rojo, las violetas de azul
(o al menos eso parece)
En su casa en Rlyeh el Gran Cthulhu
(en un sueño yace)

Un investigador diletante adinerado o influyente se encuentra con una joven atractiva. Es encantadora, inquietántemente hermosa, erudita y aparentemente de considerables recursos propios. Además, demuestra estar muy bien informada sobre los Mitos, y está lista para ayudar a los investigadores en su lucha contra los horrores cósmicos. Todo lo que ella pide es que el investigador la acompañe a casa en Innsmouth para conocer a su familia ...

El investigador no está en peligro; él es bienvenido en Innsmouth. Después de todo, los ancianos quieren que sea parte de la familia. Él no tiene que quedarse, de hecho, lo alientan a que le acompañe su novia. Los adeptos de Dagon pretenden establecer un segundo enclave de adoradores de híbridos profundos de Cthulhu, y han elegido al investigador como el progenitor humano de esa nueva línea.

¿Cómo podría rehusar? ¿Podrán los otros investigadores interrumpir la boda a tiempo?

Las rosas son rojas, las violetas son azules
Los Yithianos de tu línea temporal quieren conocerte

Una de los investigadores sufre un misterioso período de amnesia, durante el cual actuó de una manera extraña, viajando a varios sitios ocultos y traficando con entidades espantosas. Después, la investigadora descubre mensajes extraños para sí misma a través de los siglos: en una excavación arqueológica en Chipre se encuentra una estatua que es su propia imagen, su nombre surge en los juramentos secretos de los cultos, hay profecías sobre ella registradas en pasajes crípticos del Necronomicon. Finalmente, encuentra una biblioteca Yithiana enterrada bajo las arenas de Australia, y allí descubre la verdad. Fue secuestrada por la Gran Raza, y mientras estaba en una prisión en la prehistoria, se enamoró de un poderoso hechicero de la Hiperbórea. Su amante comprometido juró que encontraría el camino de regreso una vez que ambos regresaran a sus períodos de tiempo de origen, a pesar de que vivió miles de años antes del presente.

Todos los indicios y pistas en las diversas tradiciones ocultas sugieren que el hechicero todavía existe de alguna forma. Tal vez está viajando en el tiempo a través de rituales arcanos, o prolongando su vida a través del vampirismo, o se ha reducido a sus sales esenciales para que pueda ser resucitado por el culto que fundó en la antigüedad. En cualquier caso, es poco probable que sea el cono del que se enamoró hace cincuenta millones de años: ¿qué horror sobrenatural, sostenido por una loca obsesión, ahora se arroja hacia la investigadora tras evos extraños?

Las rosas son rojas, las violetas son azules
Amarillo, sin embargo, es el más insano de los colores.

En una galería en París, los investigadores vislumbran una pintura de una mujer joven. En la imagen, ella se pasea por un lago extraño y brumoso, mirando por encima del hombro como si desafiara al espectador a seguirla.

En el transcurso de las próximas semanas, todos los investigadores son acosados por recuerdos o sueños de la mujer. En cada caso, recuerdan haber tenido un romance tórrido y apasionado con ella en algún momento de su pasado. Algunos detalles son comunes a todos sus recuerdos: en todos los casos, su nombre era Camilla; en todos los casos, ella terminó abruptamente el asunto y huyó, diciendo solo que tenía que encontrar "la verdad, no su fantasma". Otros detalles varían: en algunos casos, ella era una estudiante que el investigador conoció en la universidad, o una pastora en el pueblo donde creció el investigador, o el modelo de un artista, o una amiga de un amigo. Parece eterna: algunos investigadores la recuerdan de su juventud distante, para otros, el recuerdo es tan vívido que aún pueden oler su perfume en sus habitaciones, pero ella siempre es la misma, siempre joven y bella.

Los recuerdos se vuelven más intensos, más seductores y más detallados a medida que los investigadores se detienen en ellos. Dedicar tiempo a pensar en Camilla, y se recordará cómo se estuvo de picnin en las orillas del Sena, o cómo ella le guió por los escalones de una ruina romana desmoronada en el bosque, o cómo le enseñó el lenguaje secreto de los demonios. Los recuerdos de Camilla están impregnadas de un cálido resplandor amarillento, y es mucho más agradable vivir en los recuerdos melancólicos del amor perdido que en la dura existencia del presente. Pasar suficiente tiempo con ella en el pasado, y ella revelará más verdades ocultas, incluso insinuando que el investigador puede encontrarla de nuevo en el presente si se asegura de que su amor sea el único verdadero, matando a los otros personajes jugadores ...

¿Es Camilla una maldición conjurada por el misterioso artista que pintó el retrato, contratado por algún rival para destruir a los investigadores? ¿Es ella alguna fantasma de carcosa, un horror memético que está colonizando sus vidas? ¿Es ella una criatura de la posibilidad, tratando de arreglar su propia historia cambiante uniéndose a la línea de tiempo de uno de los investigadores? ¿O es una inocente que quedó atrapada en Carcosa y ahora intenta escapar de la única manera que puede?

lunes, 12 de febrero de 2018

Reseña: Caja de Mentiras Eternas (EDGE)

Mentiras Eternas
Autores: Will Hindmarch, Jeff Tidball y Jeremy Keller
Ilustración de portada: Jerome Huguenin
Ilustraciones interiores: Alessandro Alaia, Craig SGrant, Leah Huete, Jerome Huguenin, David Lewis Johnson, Phil Reebes, Ralf Schemmann
Formato: 412 páginas en b/n, tapa dura
Traducción: Gabriel García-Soto Barenechea y José Manuel Sánchez García
©2017 Pelgrane Press Ltd.
Publicada en España por EDGE Ent.


Y llegó el día en que por fin pudimos disfrutar de esta gran campaña en español por parte de la editorial EDGE. Junto con una reimpresión del libro de reglas (agotado durante casi dos años), se ha puesto toda la carne en el asador para tratar de reavivar una línea de juego que es de lo mejorcito que podemos encontrar en el mercado. La campaña se puede adquirir en solitario o en formato caja, incluyendo esta una serie de extras muy bienvenidos por el que aquí suscribe.


A modo extras encontramos 10 hojas de personajes pregenerados completamente listos para comenzar a jugar, un bloc de 50 hojas de personaje en blanco de muy buen gramaje, así como un libreto donde encontramos todas las ayudas y materiales a entregar a los jugadores durante la partida.



Especialmente reseñable la inclusión de una pantalla para el Guardián exclusiva. Tan exclusiva que no existe en inglés. Para la ilustración se ha hecho uso de la portada de Jerome Huguenin, pero al ser más pequeña que los tres cuerpos que la componen hubo de ser ampliada por uno de los ilustradores de EDGE, consiguiendo una uniformidad excelente y un resultado harto evocador. Cabe destacar la enorme calidad que han alcanzado las pantallas de esta editorial en los últimos tiempos, ya lo comenté con la de Achtung! Cthulhu (reseña aquí), tanto el grosor, plastificado y demás es de un nivel excelso, hechas para durar.

miércoles, 31 de enero de 2018

Reseña: D&D 5 Manual de Monstruos (EDGE)

D&D 5 Manual de Monstruos
Diseñadores jefe de D&D: Mike Mearls y Jeremy Crawford
Responsable del Monster Manual: Christopher Perkins
Ilustración de portada: Raymond Swanland
Ilustraciones interiores:  Tom Babbey, Daren Bader, John-Paul Balmet y muchos más
Formato: 352 páginas a todo color, tapa dura
© 2017 Wizards of the Coast LLC
editado en España por EDGE Ent.



Aquí os traigo una nueva reseña ligerita, dado que se trata del Manual de Monstruos de la quinta edición de D&D poco se puede aportar. Como se caracteriza esta edición estamos ante un libro sólido con un acabado perfecto, papel satinado bastante fino y encuadernación europea resistente. Un libro perfecto para llevarlo a la mesa sin miedo de que se quiebre al poco tiempo por razón de uso. Este el manual más extenso de los tres que componen el núcleo del juego, aunque su precio sigue siendo el mismo, 50 euros.


Más de 200 criaturas con su bloque de estadísticas e ilustración individualizada, conjuntamente con dos apéndices que nos traen animales comunes y pnj listos para incorporar en cualquier partida. La calidad gráfica del manual es impresionante tal y como nos tienen acostumbrados  y su escritura se hace fácil de leer y comprender.

Como novedades, ante el cambio del sistema, para criaturas poderosas y que pueden suponer un gran reto para tu grupo de jugadores, se incorporan las Acciones Legendarias. Se trata de acciones, tanto movimientos, ataques como habilidades, que dichas criaturas pueden emplear a lo largo del asalto, tras finalizar el turno de cada personaje. Disponen de un número limitado, que se renueva al comienzo de un nuevo asalto, lo que se traduce en una posibilidad muy seria de peligro según se usen. Es una forma bastante inteligente de acrecentar la amenaza pudiendo regularla a voluntad dependiendo de las circunstancias.

Algo que echo en falta son listas de las criaturas ordenadas por nivel de desafío o localización donde puedan encontrarse. Me parece que perjudica el trabajo del DM. Aunque la primera lista está disponible en la página de EDGE, en la presentación del manual.

martes, 23 de enero de 2018

Reseña: Worlds in Peril (Conbarba)

Worlds in Peril
Redacción: Kyle Simons
Diseño de juego: Kyle Simons, Adam Bosarge, Jason Faulk
Ilustraciones: Jonathan Rector
Traducción: Rocío Morón
Formato: 200 páginas a todo color en papel satinado y tapa dura
© 2016 Nosolorol, S.L. por la edición en castellano.


Worlds in Peril es un juego de superhéroes con motor de Powered by the Apocalypse. Los diseñadores afirman haberse basado más en Dungeon World que en Apocalypse World, y que la misma distancia que separa al primero del segundo lo separa también de éste. Algo que le caracteriza y supone un gran punto a favor es su capacidad didáctica a la hora de explicar el sistema. Por lo general los juegos PbtA, dada su narratividad abstracta se hacen duros de comprender y más aún de llevar a la mesa. Este no es el caso de Worlds in Peril, que logra acercar las mecánicas del juego de una manera amena y sencilla.



Worlds in Peril se presenta en un formato a medio camino entre el A4 y el A5, al estilo del comic book americano. Sólido y con buen acabado su papel de gran gramaje absorbe perfectamente todos los colores de la tinta empleada para representar las múltiples viñetas que encontraremos en su interior. Se acompaña de una tarjeta de cartón doble, por ambas caras, donde podemos encontrar todos los movimientos relevantes para llevar a cabo una partida. Un útil accesorio.


Estamos ante un juego ameno que explica con sencillez los fundamentos del sistema y que ayuda a su comprensión con múltiples ejemplos. Destacar especialmente el cómic de 12 páginas con que se inicia el libro dónde se describe perfectamente la creación de personajes y el uso de los mismos durante la partida. En ese sentido me recuerda a Atomic Robo, que hace algo muy similar.

sábado, 20 de enero de 2018

Hoja de personaje de Dyson Logos para D&D 5 traducida y en descarga

Los mapas para dungeons de Dyson Logos son impresionantes y han sentado cátedra, pero no se queda solo en eso. De vez en cuando se saca de la manga una hoja de personaje dibujada a mano que transmite todo el color y aroma de los viejos tiempos cuando no teníamos una fotocopiadora disponible y había que hacerse cada uno su ficha. En esta ocasión se trata de la ficha para la última edición de D&D que colgase hace algún tiempo en su sito web (enlace aquí), que además están disponibles en inglés en varios formatos a través de RPGnow en paga lo que quieras (enlace aquí). Y como me parece espectacular y perfecta para el juego me he liado la manta a la cabeza y la he tradu-maquetado al español usando una fuente que asemeja la escritura a mano (Michael Font). Espero que os guste y la disfrutéis. Sigan jugando!